Номер 2

Товарищи, гордость берет за проекты которые были созданы на основе Flame Steel Framework 1 и конкретно на Flame Steel Engine 1, а именно Death-Mask, Cube Art Project, так как всё это задумывалось как большой эксперимент, создания мультимедия фреймворка в одиночку, способного работать на наибольшем количестве платформ. Считаю эксперимент завершился удачно сразу после выхода Cube Art Project.

Теперь о решениях к которым я пришел в ходе разработки новых проектов на FSFramework 1

Во время разработки Space Jaguar и шутера Space Jaguar Galaxy Bastards, стало понятно что инструменты Flame Steel Framework уже устарели, не успев даже стать хоть сколько-нибудь удобными.

Поэтому я принял решение разрабатывать полностью новый Flame Steel Framework 2. Основным решением будет переход на свой язык-транспайлер Rise 2, также архитектурно больше не будет использоваться система компонентов (ECS), т.к. она оказалась нужна только в рамках игровой логики с большой динамикой. По этой причине во Flame Steel Framework 2 система компонентов будет возможна только во время использования скриптовых языков которые планируется внедрить (как минимум Lua и JavaScript), интересной особенностью является то, что эти языки динамичны по своей природе, поэтому дополнительное создание системы компонентов избыточно.

Следить за развитием новых проектов можно в блоге и на Gitlab:

https://gitlab.com/demensdeum/rise2

https://gitlab.com/demensdeum/flamesteelengine2

https://gitlab.com/demensdeum/flame-steel-engine-2-demo-projects

https://gitlab.com/demensdeum/space-jaguar-action-rpg

https://gitlab.com/demensdeum/space-jaguar-galaxy-bastards

Характеристики в Space Jaguar Action RPG

Первая статья про игру в разработке Space Jaguar Action RPG. В данной статье я опишу гемплейную особенность Ягуара – Характеристики.

Многие РПГ используют статичную систему характеристик персонажа, например характеристики из DnD (Сила, Телосложение, Ловкость, Интеллект, Мудрость, Обаяние), или Fallout – S.P.E.C.I.A.L (Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость, Удача).

В Space Jaguar я планирую реализовать динамическую систему характеристик, например главный герой игры Джаг на старте имеет всего три характеристики – Владение блейдом (полусабля), теневые операции (заключение сделок в криминальном мире), плутовские способности (взлом замков, воровство). Во время игры персонажи будут наделяться и лишаться динамических характеристик в рамках игрового модуля, все проверки будут производится на основе уровня определенных характеристик необходимых для данной игровой ситуации. Например Джаг не сможет выиграть партию в шахматы, если не обладает характеристикой игры в шахматы, или не обладает достаточным уровнем для прохождения проверки.

Для упрощения логики проверок, каждой характеристике задается 6 значный код английскими буквами, имя, описание. Например для владения блейдом:

var bladeFightingAbility = new Object(); 
bladeFightingAbility.name = "BLADFG"; 
bladeFightingAbility.description = "Blade fighting ability"; 
bladeFightingAbility.points = 3;

Перед стартом игрового модуля можно будет просмотреть список публичных проверок необходимых для прохождения, также создатель может скрыть часть проверок для создания интересных игровых ситуаций.

Ноу-хау? Будет ли интересно? Лично я нахожу такую систему интересной, позволяющей одновременно обеспечить свободу творчества создателям игровых модулей, и возможность переноса персонажей из разных, но похожих по характеристикам, модулей для игроков.

Скелетная анимация (Часть 2 – иерархия нод, интерполяция)

Продолжаю описывать алгоритм скелетной анимации, по мере его реализации в игровом движке Flame Steel Engine.

Так как алгоритм является наисложнейшим из всех что я реализовывал, в заметках о процессе разработки могут появляться ошибки. В прошлой статье о данном алгоритме я допустил ошибку, массив костей передается в шейдер для каждого мэша по отдельности, а не для всей модели.

Иерархия нод

Для корректной работы алгоритма необходимо чтобы модель содержала в себе связь костей друг с другом (граф). Представим себе ситуацию при которой проигрываются одновременно две анимации – прыжок и поднятие правой руки. Анимация прыжка должна поднимать модель по оси Y, при этом анимация поднятия руки должна учитывать это и подниматься вместе с моделью в прыжке, иначе рука останется сама по себе на месте.

Опишем связь нод для данного случая – тело содержит руку. При отработке алгоритма будет произведено чтение графа костей, все анимации будут учтены с корректными связями. В памяти модели граф хранится отдельно от всех анимаций, только для отражения связанности костей модели.

Интерполяция на CPU

В прошлой статья я описал принцип рендеринга скелетной анимации – “матрицы трансформации передаются из CPU в шейдер при каждом кадре рендеринга.”

Каждый кадр рендеринга обрабатывается на CPU, для каждой кости мэша движок получает финальную матрицу трансформации с помощью интерполяции позиции, поворота, увеличения. Во время интерполяции финальной матрицы кости, производится проход по древу нод для всех активных анимаций нод, финальная матрица перемножается с родительскими, затем отправляется на рендеринг в вертексный шейдер.

Для интерполяции позиции и увеличения используют вектора, для поворота используются кватернионы, т.к. они очень легко интерполируются (SLERP) в отличии от углов Эйлера, также их очень просто представить в виде матрицы трансформации.

Как упростить реализацию

Чтобы упростить отладку работы вертексного шейдера, я добавил симуляцию работы вертексного шейдера на CPU с помощью макроса FSGLOGLNEWAGERENDERER_CPU_BASED_VERTEX_MODS_ENABLED. У производителя видеокарт NVIDIA есть утилита для отладки шейдерного кода Nsight, возможно она тоже может упростить разработку сложных алгоритмов вертексного/пиксельных шейдеров, однако проверить работоспособность мне так и не довелось, хватило симуляции на CPU.

В следующей статье я планирую описать микширование нескольких анимаций, заполнить оставшиеся пробелы.

Источники

https://www.youtube.com/watch?v=f3Cr8Yx3GGA

Space Jaguar 3D Action RPG

Давно я не анонсировал новых проектов) Следующий проект над которым я начинаю работу – 3д экшн рпг под названием Space Jaguar (Космический Ягуар) История в sci-fi сеттинге про крутого парня по имени Джаг и его нелегкое приключение в поисках пропавшего отца. Будет 3D графика на движке Flame Steel Engine (или возможно на любом другом популярном), с использованием наработок прошлых проектов (Death Mask, Cube Art Project), комедийный сюжет со множеством отсылок, аркадными боями и боссами. О сроках релиза полной версии говорить не готов, планирую выпускать игру частями.

Репозиторий проекта:
https://gitlab.com/demensdeum/space-jaguar-action-rpg

Разработка игры для ZX Spectrum на C

Эта непутевая заметка посвящена разработке игры для старого компьютера ZX Spectrum на C. Давайте взглянем на красавца:

Он начал производится в 1982 году, и выпускался до 1992 года. Технические характеристики машины: 8-битный процессор Z80, 16-128кб памяти и прочие экстеншены, например звуковой чип AY-3-8910.

В рамках конкурса Yandex Retro Games Battle 2019 для данной машины я написал игру под названием Interceptor 2020. Так как учить ассемблер для Z80 времени не было, я решил разработать ее на языке Си. В качестве тулчейна я выбрал готовый набор – z88dk, который содержит компиляторы Си, и много вспомогательных библиотек для ускорения реализации приложений для Спектрума. Он также поддерживает множество других Z80 машин, например MSX, калькуляторов Texas Instruments.

Далее я опишу свой поверхностный полет над архитектурой компьютера, тулчейном z88dk, покажу как удалось реализовать ООП подход, использовать паттерны проектирования.

Особенности установки

Установку z88dk следует проводить по мануалу из репозитория, однако для пользователей Ubuntu я хотел бы отметить особенность – если у вас уже установлены компиляторы для Z80 из deb пакетов, то следует их удалить, так как z88dk по умолчанию будет обращаться к ним из папки bin, из-за несовместимости версий тулчейн-компилятор вы скорее всего ничего не сможете собрать.

Hello World

Написать Hello World очень просто:


#include 

void main()
{
    printf("Hello World");
}

Собрать в tap файл еще проще:


zcc +zx -lndos -create-app -o helloworld helloworld.c

Для запуска используйте любой эмулятор ZX Spectrum с поддержкой tap файлов, например онлайн:
http://jsspeccy.zxdemo.org/

Рисуем на картинку на весь экран

tl;dr Картинки рисуются тайлами, тайлами размера 8×8 пикселей, сами тайлы встраиваются в шрифт спектрума, затем строкой из индексов печатается картинка.

Библиотека вывода спрайтов и тайлов sp1 выводит тайлы с помощью UDG. Картинка переводится в набор отдельных UDG (тайлы), затем собирается на экране с помощью индексов. Следует помнить что UDG используется для вывода текста, и если ваша картинка содержит очень большой набор тайлов (например больше 128 тайлов), то придется выходить за границы набора и стирать дефолтный спектрумовский шрифт. Чтобы обойти это ограничение, я использовал базу от 128 – 255 с помощью упрощения изображений, оставляя оригинальный шрифт на месте. Об упрощении картинок ниже.

Для отрисовки полноэкранных картинок нужно вооружиться тремя утилитами:
Gimp
img2spec
png2c-z88dk

Есть путь настоящих ZX мужчин, настоящих ретро-воинов это открыть графический редактор, используя палитру спектрума, зная особенности вывода картинки, подготовить ее вручную и выгрузить с помощью png2c-z88dk или png2scr.

Путь попроще – взять 32 битное изображение, переключить в Gimp количество цветов до 3-4-х, слегка подредактировать, затем импортировать в img2spec для того чтобы не работать с цветовыми ограничениями вручную, экспортировать png и перевести в Си массив с помощью png2c-z88dk.

Следует помнить что для успешного экспорта каждый тайл не может содержать больше двух цветов.

В результате вы получите h файл, который содержит количество уникальных тайлов, если их больше ~128, то упрощайте в Gimp картинку (увеличьте повторяемость) и проводите процедуру экспорта по новой.

После экспорта вы в прямом смысле загружаете “шрифт” из тайлов и печатаете “текст” из индексов тайлов на экране. Далее пример из “класса” рендера:


// грузим шрифт в память
    unsigned char *pt = fullscreenImage->tiles;

    for (i = 0; i < fullscreenImage->tilesLength; i++, pt += 8) {
            sp1_TileEntry(fullscreenImage->tilesBase + i, pt);
    }

    // ставим курсор в 0,0
    sp1_SetPrintPos(&ps0, 0, 0);

    // печатаем строку
    sp1_PrintString(&ps0, fullscreenImage->ptiles);

Рисуем спрайты на экране

Далее я опишу способ рисования спрайтов 16×16 пикселей на экране. До анимации и смены цветов я не дошел, т.к. банально уже на этом этапе, как я предполагаю, у меня кончилась память. Поэтому в игре присутствуют только прозрачные монохромные спрайты.

Рисуем в Gimp монохромную png картинку 16×16, далее с помощью png2sp1sprite переводим ее в ассемблерный файл asm, в Си коде объявляем массивы из ассемблерного файла, добавляем файл на этапе сборки.

После этапа объявления ресурса спрайта, его надо добавить на экран в нужную позицию, далее пример кода “класса” игрового объекта:


    struct sp1_ss *bubble_sprite = sp1_CreateSpr(SP1_DRAW_MASK2LB, SP1_TYPE_2BYTE, 3, 0, 0);
    sp1_AddColSpr(bubble_sprite, SP1_DRAW_MASK2,    SP1_TYPE_2BYTE, col2-col1, 0);
    sp1_AddColSpr(bubble_sprite, SP1_DRAW_MASK2RB,  SP1_TYPE_2BYTE, 0, 0);
    sp1_IterateSprChar(bubble_sprite, initialiseColour);

По названиям функций можно примерно понять смысл – аллоцируем память для спрайта, добавляем две колонки 8×8, добавляем цвет для спрайта.

В каждом кадре проставляется позиция спрайта:


sp1_MoveSprPix(gameObject->gameObjectSprite, Renderer_fullScreenRect, gameObject->sprite_col, gameObject->x, gameObject->y);

Эмулируем ООП

В Си нет синтаксиса для ООП, что же делать если все равно очень хочется? Надо подключить думку и озариться мыслью что такой вещи как ООП оборудование не существует, все в итоге приходит к одной из машинных архитектур, в которых просто нет понятия объекта и прочих связанных с этим абстракций.

Данный факт мне очень долго мешал понять зачем вообще нужно ООП, почему нужно его использовать если в итоге все приходит к машинному коду.

Однако поработав в продуктовой разработке, мне открылись прелести этой парадигмы программирования, в основном конечно гибкость разработки, защитные механизмы кода, при правильном подходе уменьшение энтропии, упрощение работы в команде. Все перечисленные преимущества вытекают из трех столпов – полиморфизма, инкапсуляции, наследования.

Также стоит отметить упрощение решения вопросов связанных с архитектурой приложения, ведь 80% архитектурных проблем было решено компьютерными-учеными еще в прошлом веке и описано в литературе посвященной паттернам проектирования. Далее я опишу способы добавить похожий на ООП синтаксис в Си.

За основу хранения данных экземпляра класса удобнее взять структуры Си. Конечно можно использовать байтовый буфер, создать свою собственную структуру для классов, методов, но зачем переизобретать колесо? Ведь мы и так переизобретаем синтаксис.

Данные класса

Пример полей данных “класса” GameObject:


struct GameObjectStruct {
    struct sp1_ss *gameObjectSprite;
    unsigned char *sprite_col;
    unsigned char x;
    unsigned char y;
    unsigned char referenceCount;
    unsigned char beforeHideX;
    unsigned char beforeHideY;
};
typedef struct GameObjectStruct GameObject;

Сохраняем наш класс как “GameObject.h” делаем #include “GameObject.h” в нужном месте и пользуемся.

Методы класса

Возьмем на вооружение опыт разработчиков языка Objective-C, сигнатура метода класса будут представлять из себя функции в глобальном скопе, первым аргументом всегда будет передаваться структура данных, далее идут аргументы метода. Далее пример “метода” “класса” GameObject:


void GameObject_hide(GameObject *gameObject) {
    gameObject->beforeHideX = gameObject->x;
    gameObject->beforeHideY = gameObject->y;
    gameObject->y = 200;
}

Вызов метода выглядит так:


GameObject_hide(gameObject);

Конструкторы и деструкторы реализуются таким же образом. Можно реализовать конструктор как аллокатор и инициализатор полей, однако мне больше нравится осуществлять контроль над аллокацией и инициализацей объектов раздельно.

Работа с памятью

Ручное управление памятью вида с помощью malloc и free обернутых в макросы new и delete для соответствия с C++:


#define new(X) (X*)malloc(sizeof(X))
#define delete(X) free(X)

Для объектов которые используются несколькими классами сразу, реализовано полу-ручное управление памятью на основе подсчета ссылок, по образу и подобию старого механизма Objective-C Runtime ARC:


void GameObject_retain(GameObject *gameObject) {
    gameObject->referenceCount++;
}

void GameObject_release(GameObject *gameObject) {
    gameObject->referenceCount--;

    if (gameObject->referenceCount < 1) { sp1_MoveSprAbs(gameObject->gameObjectSprite, &Renderer_fullScreenRect, NULL, 0, 34, 0, 0);
        sp1_DeleteSpr(gameObject->gameObjectSprite);
        delete(gameObject);
    }
}

Таким образом каждый класс должен объявлять использование общего объекта с помощью retain, освобождать владение через release. В современном варианте ARC используется автоматическое проставление вызовов retain/release.

Звучим!

На Спектруме есть пищалка способная воспроизводить 1-битовую музыку, композиторы того времени умели воспроизводить на ней до 4-х звуковых каналов одновременно.

Spectrum 128k содержит отдельный звуковой чип AY-3-8910, на котором можно воспроизводить трекерную музыку.

Для использования пищалки в z88dk предлагается библиотека

Что предстоит узнать

Мне было интересно ознакомиться со Спектрумом, реализовать игру средствами z88dk, узнать много интересных вещей. Многое мне еще предстоит изучить, например ассемблер Z80, так как он позволяет использовать всю мощь Спектрума, работу с банками памяти, работу со звуковым чипом AY-3-8910. Надеюсь поучаствовать в конкурсе на следующий год!

Ссылки

https://rgb.yandex
https://vk.com/sinc_lair
https://www.z88dk.org/forum/

Исходный код

https://gitlab.com/demensdeum/zx-projects/tree/master/interceptor2020

Death-Mask Wild Beta

Игра Death-Mask переходит в статус публичной беты (wild beta)
Переработан экран главного меню игры, добавлен вид на синюю зону технолабиринта, с приятной музыкой на фоне.

Далее я планирую переработать геймплейный контроллер, добавить плавное движение как в старых шутерах, качественные 3д модели ящиков, оружия, врагов, возможность переходить на другие уровни технолабиринта не только через порталы (лифты, двери, проваливаться через дыры в полу, дыры в стенах), добавлю немного разнообразия к окружению сгенерированного лабиринта. Также поработаю над игровым балансом.
Скелетная анимация будет добавлена на этапе полировки перед релизом.

Хороший, плохой, мерзкий синглтон

В этой заметке я опишу мой опыт и опыт моих коллег при работе с паттерном Синглтон (Singleton в иностранной литературе), при работе над разными (удачными и не очень) проектами. Опишу почему лично я считаю этот паттерн использовать нельзя нигде, также опишу какие психологические факторы в команде влияют на интеграцию этого антипаттерна. Посвящается всем павшим и покалеченным разработчикам, пытавшимся понять почему все началось с того как один из членов команды привел маленького милого щеночка, простого в обращении, не требующего особого ухода и знаний по уходу за ним, а закончилось тем что взращенный зверь взял ваш проект в заложники, требует все больше и больше человеко-часов и съедает человеко-нервы пользователей, ваши деньги и вырисовывает совершенно чудовищные цифры по оценке реализации, казалось бы, простых вещей.


Wolf in sheep’s clothing by SarahRichterArt

История происходит в альтернативной вселенной, все совпадения случайны…

Погладь кота на дому с Cat@Home

У каждого человека иногда в жизни возникает непреодолимое желание погладить кота. Аналитики всего мира пророчат что первый стартап создавший приложение по доставке и аренде котиков станет крайне популярным, в недалекой перспективе будет куплен компанией Moogle за триллионы долларов. Вскоре так и происходит – парень из Тюмени создает приложение Cat@Home, и вскоре становится триллиардером, компания Moogle получает себе новый источник прибыли, а миллионы застрессованых людей получают возможность заказать кота на дом для дальнейшего глаженья и успокоения.

Атака клонов

Крайне богатый дантист из Мурманска Алексей Голобородько, впечатлившись статьей про Cat@Home из Фorbes, решает что тоже хочет быть астрономически богатым. Для достижения этой цели, через своих друзей, он находит компанию из Голдфилда – Wakeboard DevPops которая оказывает услуги по разработке ПО, он заказывает разработку клона Cat@Home у них.

Команда победителей

Проект называют Fur&Pure, поручают талантливой команде разработчиков из 20 человек; далее сосредоточимся на группе мобильной разработки из 5 человек. Каждый член команды получает свою часть работы, вооружившись agile-ом и скрамом, команда завершает разработку в срок (за полгода), без багов, релизит приложение в iStore, где ее оценивают 100.000 пользователей на 5, много комментариев о том как прекрасно приложение, как прекрасен сервис (Альтернативная вселенная как-никак). Коты выглажены, приложение выпущено, вроде-бы все идет хорошо. Однако компания Moogle не торопится покупать стартап за триллионы долларов, потому что в Cat@Home уже появились не только коты но и собаки.

Собака лает, караван идет

Владелец приложения решает что пора добавить в приложение собак, обращается за оценкой в компанию и получает примерно минимум полгода на добавление собак в приложение. Фактически приложение будет написано с нуля снова. За это время Moogle добавит в приложение змей, пауков и морских свинок, а Fur&Pur получит только собак.
Почему так получилось? Во всем виновато отсутствие гибкой архитектуры приложения, одним из самых распространенных факторов является антипаттерн проектирования Singleton.

А что такого?

Для того чтобы заказать кота на дом, потребителю нужно создать заявку и отправить ее в офис, где в офисе ее обработают и пришлют курьера с котом, курьер уже получит оплату за услугу.
Один из программистов решает создать класс “ЗаявкаНаКота” с необходимыми полями, выносит этот класс в глобальное пространство приложения через синглтон. Зачем он это делает? Для экономии времени (копеечная экономия получаса), ведь проще вынести заявку в общий доступ, чем продумывать архитектуру приложения и использовать dependency injection. Дальше остальные разработчики подхватывают этот глобальный объект и привязывают свои классы к нему. Например все экраны сами обращаются к глобальному объекту “ЗаявкаНаКота” и показывают данные по заявке. В итоге такое монолитное приложение тестируется и сдается в релиз.
Все вроде хорошо, но вдруг появляется заказчик с требованием добавить в приложение заявки на собак. Команда судорожно начинает оценивать сколько компонентов в системе затронет данное изменение. По окончанию анализа оказывается что нужно переделать от 60 до 90% кода, чтобы научить приложение принимать в глобальном объекте-синглтоне не только “ЗаявкуНаКота” но и “ЗаявкуНаСобаку”, оценивать добавление остальных животных на данном этапе уже бесполезно, справиться хотя бы с двумя.

Как не допустить синглтон

Во-первых, на этапе сбора требований явно указать необходимость в создании гибкой, расширяемой архитектуры. Во-вторых, стоит проводить независимую экспертизу кода продукта на стороне, с обязательным исследованием слабых мест. Если вы разработчик и вы любите синглтоны, то предлагаю одуматься пока не поздно, иначе бессонные ночи и выжженные нервы обеспечены. Если вы работаете с проектом по наследству, в котором много синглтонов, то попытайтесь избавиться от них как можно быстрее, или от проекта.
Переходить с антипаттерна синглтонов-глобальных объектов/переменных нужно на dependency injection – простейший паттерн проектирования в котором все необходимые данные задаются экземпляру класса на этапе инициализации, без дальнейшей необходимости быть привязанным к глобальному пространству.

Источники

https://stackoverflow.com/questions/137975/what-is-so-bad-about-singletons
http://misko.hevery.com/2008/08/17/singletons-are-pathological-liars/
https://blog.ndepend.com/singleton-pattern-costs/

Скрипя шестеренками

Ах муза, как сложно тебя поймать порой.
Разработка Death-Mask, и связанных фреймворков (Flame Steel Core, Game Toolkit и др.) приостанавливается на несколько месяцев, для того чтобы определиться с художественной частью игры, музыкальным, звуковым сопровождением, продумыванием геймплея.
В планах – создать редактор для Flame Steel Game Toolkit, написать интерпретатор игровых скриптов (на основе синтаксиса Rise), реализовать игру Death-Mask для максимально большого количества платформ.
Сложнейший этап пройден – на практике доказана возможность написания своего собственного кроссплатформенного игрового движка, своего IDE, набора библиотек.
Перехожу к этапу создания действительно продуманного, интересного проекта, следите за новостями.