Author: demensdeum

  • Génération d’images locales : modèle ComfyUI et FLUX

    De nos jours, vous n’avez plus besoin de recourir aux services cloud : vous pouvez générer des images de haute qualité entièrement sur votre propre matériel. Dans cet article, je vais décrire comment exécuter le modèle FLUX moderne localement sur votre ordinateur à l’aide de ComfyUI.

    ComfyUI utilise une architecture basée sur les nœuds. Cela vous permet de :
    – Contrôlez totalement chaque étape de la génération.
    – Partagez facilement des « workflows » prêts à l’emploi

    FLUX est un grand modèle, la configuration matérielle requise est donc supérieure à celle de SD 1.5 ou SDXL :
    Carte vidéo (GPU) : Nvidia RTX avec 12 Go de VRAM ou plus (pour un travail confortable). Si vous disposez de 8 Go ou moins, vous devrez utiliser les versions quantifiées (GGUF ou NF4).
    Mémoire vive (RAM) : minimum 16 Go (de préférence 32 Go et plus).
    Espace disque : environ 20 à 50 Go pour les modèles et les composants.

    Le moyen le plus simple de démarrer FLUX est d’utiliser un modèle prêt à l’emploi. Recherchez simplement le texte de flux à image dans la fenêtre des flux de travail et installez-le.

    Écrivez une invite en anglais dans le nœud « Text to Image (Flux.1 Dev) », sélectionnez la résolution (FLUX fonctionne bien avec 1024 x 1024 et même plus) et appuyez sur RUN.

    La première génération peut prendre du temps car les modèles seront chargés dans la mémoire de la carte vidéo.

    https://github.com/comfyanonymous/ComfyUI

  • Codage Vibe local : LM Studio, VS Code et Continuer

    Si vous souhaitiez utiliser des réseaux de neurones pour vous aider à écrire du code (appelé codage Vibe) et que vous disposez d’un ordinateur assez puissant, par exemple avec une carte vidéo Nvidia RTX, alors vous pouvez déployer l’ensemble de l’environnement absolument gratuitement sur votre machine. Cela résout les problèmes liés aux abonnements payants et vous permet de travailler en toute sécurité avec des projets sous NDA, puisque votre code n’est envoyé nulle part. Dans cet article, je vais décrire comment assembler un bundle local de LM Studio, VS Code et l’extension Continue.

    Outils pour le codage Vibe local

    Pour un travail confortable, nous avons besoin de trois composants principaux :
    LM Studio : une application pratique pour télécharger et exécuter des LLM locaux. Il prend en charge toute la complexité du travail avec les modèles GGUF et met en place un serveur local compatible avec l’API OpenAI.
    VS Code : un éditeur de code populaire et familier.
    Continuer : extension pour VS Code qui intègre les réseaux de neurones directement dans l’environnement de travail. Vous permet de discuter, de mettre en évidence le code pour la refactorisation et de prendre en charge la saisie semi-automatique.

    Exigences matérielles

    Les modèles de langage local sont gourmands en mémoire :
    Carte vidéo (GPU) : Nvidia avec 8 Go de VRAM ou plus (pour un travail confortable avec des modèles avec 7 à 8 milliards de paramètres). Les modèles plus lourds nécessiteront 16 Go de VRAM.
    Espace disque : environ 500 Go pour stocker les différents modèles téléchargés.

    Configurer le lien

    Le processus de configuration est assez simple et ne nécessite pas de manipulations complexes dans le terminal :
    1. Téléchargez et installez LM Studio. Utilisez la recherche intégrée pour trouver un modèle léger tel que Qwen Coder ou gemma3:12b.
    2. Dans LM Studio, accédez à l’onglet Serveur local et cliquez sur Démarrer le serveur. Par défaut, il démarrera sur `http://localhost:1234/v1`.
    3. Ouvrez VS Code et installez l’extension Continuer à partir du magasin de plugins.
    4. Ouvrez le fichier de configuration Continue et ajoutez un nouveau modèle, en spécifiant le fournisseur `openai` et l’adresse de votre serveur local depuis LM Studio.

    Vous pouvez ensuite communiquer avec votre LLM local directement dans la barre latérale Continuer, poser des questions sur votre code et générer de nouveaux composants.

    Pourquoi ça marche ?

    Comme je l’ai écrit plus tôt, les LLM réussissent mieux avec une structure plate et du code WET (Write Everything Twice). Les modèles de paramètres locaux peuvent être inférieurs aux géants comme GPT-4 lorsqu’il s’agit de concevoir des architectures complexes, mais ils sont plus que capables de générer du code passe-partout, de refactoriser des fonctions simples et de réaliser un prototypage rapide.

    De plus, grâce au codage Vibe local, votre code ne quitte jamais la machine. Cela rend cette combinaison idéale pour le développement d’entreprise et le travail avec des données sensibles.

    Sortie

    Les réseaux de neurones locaux ne sont pas capables de remplacer complètement un programmeur ou de concevoir un système complexe. Cependant, la combinaison de LM Studio + VS Code + Continue offre une indépendance par rapport aux services cloud et préserve la confidentialité. Il s’agit d’un outil auxiliaire entièrement fonctionnel pour les tâches de routine, si vous êtes prêt à supporter les limitations des petits modèles et à contrôler indépendamment l’architecture du projet.

    Liens

    https://code.visualstudio.com/
    https://lmstudio.ai/
    https://continue.dev/

    Sources

    https://youtu.be/IqqCwhG46jY
    https://www.youtube.com/watch?v=7AImkA96mE8

  • Génération vidéo locale : ComfyUI et LTX-2.3

    Auparavant, créer des vidéos à l’aide de réseaux de neurones était l’apanage des services cloud comme Runway ou Luma. Aujourd’hui, si vous disposez d’une carte graphique Nvidia moderne, vous pouvez générer des vidéos de haute qualité directement sur votre ordinateur. Dans cet article, je vais vous expliquer comment configurer la génération vidéo locale à l’aide de ComfyUI et du modèle efficace LTX-2.3.

    Outils de génération de vidéos

    Pour le travail, nous aurons besoin de :
    ComfyUI : une interface puissante avec une architecture basée sur des nœuds qui vous permet de personnaliser de manière flexible le processus de génération.
    LTX-2.3 : Un modèle moderne de Lightricks, optimisé pour créer des vidéos fluides et détaillées avec des besoins en mémoire vidéo relativement modérés.

    Exigences matérielles

    Générer une vidéo est un processus beaucoup plus gourmand en ressources que travailler avec des images :
    Carte vidéo (GPU) : Nvidia RTX avec 8 Go de VRAM est le minimum requis pour une résolution de 768 x 512. Pour un fonctionnement confortable et des résolutions plus élevées, il est hautement souhaitable de disposer de 16 à 24 Go de VRAM.
    Mémoire vive (RAM) : minimum 32 Go. Les modèles vidéo et les VAE prennent beaucoup de place lors du téléchargement.
    Espace disque : environ 500 Go pour le modèle lui-même et les composants associés.

    Configuration et lancement

    Le processus de lancement de LTX-2.3 dans ComfyUI est le suivant :
    1. Mettre à jour ComfyUI : Le modèle est relativement nouveau, alors assurez-vous d’avoir installé la dernière version de l’interface.
    2. Installer le workflow : Le moyen le plus simple consiste à trouver un modèle JSON prêt à l’emploi pour LTX Video. Le modèle nécessite des nœuds spécifiques pour fonctionner avec l’espace latent vidéo.
    3. Invite et paramètres : Saisissez une description de la scène en anglais. Notez que le LTX-2.3 comprend bien le mouvement (par exemple « la caméra tourne autour », « mouvement rapide »).

    Pourquoi choisir LTX-2.3 ?

    LTX-2.3 est remarquable car il fournit des résultats comparables aux services cloud propriétaires, mais s’exécute localement. Cela vous donne :
    Confidentialité totale : vos invites et vidéos générées ne sont pas transmises aux serveurs d’autres personnes.
    Contrôle : vous pouvez expérimenter la fréquence d’images (FPS), la résolution et la force de l’invite sans avoir à payer pour chaque tentative.

    La génération vidéo locale est toujours en développement actif et LTX-2.3 constitue une excellente entrée dans le monde du « home Hollywood ».

    Liens

    https://github.com/comfyanonymous/ComfyUI
    https://huggingface.co/Lightricks/LTX-Video

  • Génération de musique locale : modèle ComfyUI et ACE-Step-1.5

    De nos jours, vous n’avez plus besoin de recourir aux services cloud pour créer du contenu : vous pouvez générer de la musique de haute qualité entièrement sur votre propre matériel. Dans cet article, je vais décrire comment exécuter le modèle ACE-Step-1.5 moderne localement sur votre ordinateur à l’aide de ComfyUI.

    ComfyUI utilise une architecture basée sur les nœuds. Cela vous permet de :
    – Contrôlez totalement chaque étape de la génération audio.
    – Partagez facilement des « workflows » prêts à l’emploi.

    ACE-Step-1.5 est un modèle avancé de génération de musique qui nécessite des ressources informatiques importantes. Les exigences matérielles sont supérieures à celles de nombreux synthétiseurs simples :
    Carte vidéo (GPU) : Nvidia RTX avec 8 Go de VRAM ou plus (12 Go+ recommandés) pour un travail confortable et de haute qualité.
    Mémoire vive (RAM) : minimum 16 Go (de préférence 32 Go et plus).
    Processeur (CPU) : Processeur multicœur moderne avec une bonne prise en charge de l’informatique AVX/CUDA.
    Espace disque : environ 20 à 50 Go pour les modèles et les composants.

    Le moyen le plus simple d’exécuter ACE-Step-1.5 consiste à utiliser un modèle de génération audio prêt à l’emploi. Recherchez simplement le texte musical en audio dans la fenêtre des flux de travail et installez-le.

    Écrivez une invite décrivant le genre et l’ambiance (par exemple, « piste synthwave inspirante avec des basses lourdes ») dans le nœud « Saisie d’invite ». Précisez la durée souhaitée et appuyez sur RUN.
    La première génération peut prendre du temps, car les modèles seront chargés dans la mémoire de la carte vidéo et traiteront des modèles acoustiques complexes.

    https://github.com/comfyanonymous/ComfyUI
    https://www.youtube.com/watch?v=UAlLD5fS7-c

  • Réseaux de neurones locaux utilisant ollama

    Si vous souhaitez lancer quelque chose comme ChatGPT et que vous disposez d’un ordinateur assez puissant, par exemple avec une carte vidéo Nvidia RTX, vous pouvez alors exécuter le projet ollama, qui vous permettra d’utiliser l’un des modèles LLM prêts à l’emploi sur votre machine locale, absolument gratuitement. ollama offre la possibilité de communiquer avec les modèles LLM, à la manière de ChatGPT ; également dans la dernière version, la possibilité de lire des images et de formater les données de sortie au format json a été annoncée.

    J’ai également exécuté le projet lui-même sur un MacBook équipé d’un processeur Apple M2 et je sais que les derniers modèles de cartes vidéo d’AMD sont pris en charge.

    Pour installer sur macOS, rendez-vous sur le site ollama :
    https://ollama.com/download/mac

    Cliquez sur “Télécharger pour macOS”, vous téléchargerez une archive du formulaire ollama-darwin.zip, à l’intérieur de l’archive il y aura Ollama.app qui doit être copié dans “Applications”. Après cela, lancez Ollama.app, le processus d’installation se produira probablement au premier lancement. Après cela, dans le plateau, vous avez vu l’icône ollama, le plateau se trouve en haut à droite à côté de l’horloge.

    Après cela, lancez un terminal macOS standard et tapez la commande pour télécharger, installer et exécuter n’importe quel modèle ollama. Une liste des modèles disponibles, leurs descriptions et leurs caractéristiques sont disponibles sur le site ollama :
    https://ollama.com/search

    Choisissez le modèle avec le moins de paramètres s’il ne rentre pas dans votre carte vidéo au lancement.

    Par exemple, la commande pour lancer le lama3.1:latest model :

    ollama run llama3.1:latest
    

    L’installation pour Windows et Linux est généralement similaire, dans un cas, il y aura un programme d’installation ollama et travaillerez ensuite avec lui via Powershell.
    Pour Linux, l’installation se fait à l’aide d’un script, mais je recommande d’utiliser la version de votre gestionnaire de packages spécifique. Sous Linux, ollama peut également être lancé via un terminal bash classique.

    Sources
    https://www.youtube.com/watch?v=Wjrdr0NU4Sk
    https://ollama.com

  • Stabilisation vidéo à l’aide de ffmpeg

    Si vous souhaitez stabiliser les vidéos et supprimer le bougé de l’appareil photo, l’outil « ffmpeg » offre une solution puissante. Grâce aux filtres intégrés « vidstabdetect » et « vidstabtransform », vous pouvez obtenir des résultats professionnels sans utiliser d’éditeurs vidéo complexes.

    Préparer le travail

    Avant de commencer, assurez-vous que votre `ffmpeg` prend en charge la bibliothèque `vidstab`. Sous Linux, vous pouvez vérifier cela avec la commande :

    bash  
    ffmpeg -filters | grep vidstab  
    

    Si la bibliothèque n’est pas installée, vous pouvez l’ajouter :

    sudo apt install ffmpeg libvidstab-dev  
    

    Installation pour macOS via Brew :

    brew install libvidstab
    brew install ffmpeg
    

    Passons maintenant au processus.

    Étape 1 : Analyse du mouvement

    Vous devez d’abord analyser le mouvement de la vidéo et créer un fichier avec les paramètres de stabilisation.

    ffmpeg -i input.mp4 -vf vidstabdetect=shakiness=10:accuracy=15 transfile=transforms.trf -f null -  
    

    Paramètres :

    tremblement : niveau de tremblement de la vidéo (par défaut 5, peut être augmenté à 10 pour les cas plus complexes).
    précision : précision de l’analyse (par défaut 15).
    transfile : Nom du fichier pour enregistrer les paramètres de mouvement.

    Étape 2 : Appliquer la stabilisation

    Vous pouvez maintenant appliquer la stabilisation à l’aide du fichier de transformation :

    ffmpeg -i input.mp4 -vf vidstabtransform=input=transforms.trf:zoom=5 output.mp4
    

    Paramètres :

    input : pointe vers le fichier avec les paramètres de transformation (créé lors de la première étape).
    zoom : facteur de zoom pour supprimer les bords noirs (par exemple 5 – zoom automatique jusqu’à ce que les artefacts soient supprimés).

  • Machines informatiques de Turing

    Je présente à votre attention une traduction des premières pages de l’article d’Alan Turing « SUR LES NUMÉROS COMPUTABLES AVEC UNE APPLICATION AU PROBLÈME DE RÉSOLUTION » de 1936. Les premiers chapitres contiennent une description des ordinateurs, qui deviendront plus tard la base de l’informatique moderne.

    La traduction complète de l’article et l’explication peuvent être lues dans le livre du vulgarisateur américain Charles Petzold, intitulé « Reading Turing : A Journey through Turing’s Historical Article on Computability and Turing Machines » (ISBN 978-5-97060-231-7, 978-0-470-22905-7).

    Article original :
    https://www.astro.puc.cl/~rparra/tools/PAPERS/turing_1936.pdf

    SUR LES NOMBRES CALCULABLES AVEC APPLICATION AU PROBLEME DE RESOLUTION

    A.M. TURING

    [Reçu le 28 mai 1936 – Lu le 12 novembre 1936]

    Les nombres « calculables » peuvent être brièvement décrits comme des nombres réels dont les expressions sous forme de fractions décimales sont calculables d’un nombre fini de façons. Bien qu’à première vue cet article traite les nombres comme calculables, il est presque aussi simple de définir et d’explorer les fonctions calculables d’une variable entière, d’une variable réelle, d’une variable calculable, de prédicats calculables, etc. Cependant, les problèmes fondamentaux associés à ces objets calculables sont les mêmes dans chaque cas. Pour une considération détaillée, j’ai choisi les nombres calculables comme objet calculable car la méthode pour les considérer est la moins lourde. J’espère décrire bientôt la relation entre les nombres calculables et les fonctions calculables, etc. Parallèlement, des recherches seront menées dans le domaine de la théorie des fonctions d’une variable réelle exprimée en termes de nombres calculables. Selon ma définition, un nombre réel est calculable si sa représentation décimale peut être écrite par une machine.

    Aux paragraphes 9 et 10, je donne quelques arguments pour montrer que les nombres calculables incluent tous les nombres qui sont naturellement considérés comme calculables. En particulier, je montre que certaines grandes classes de nombres sont calculables. Ils comprennent, par exemple, les parties réelles de tous les nombres algébriques, les parties réelles des zéros des fonctions de Bessel, les nombres π, e et autres. Cependant, les nombres calculables n’incluent pas tous les nombres définissables, comme en témoigne l’exemple suivant d’un nombre définissable qui n’est pas calculable.

    Bien que la classe des nombres calculables soit très vaste et similaire à bien des égards à la classe des nombres réels, elle reste néanmoins dénombrable. Au §8, je considère certains arguments qui semblent soutenir le contraire. Lorsqu’un de ces arguments est correctement appliqué, on en tire des conclusions qui, à première vue, sont similaires à celles de Gödel*. Ces résultats ont des applications extrêmement importantes. En particulier, comme indiqué ci-dessous (§11), le problème de résolution ne peut pas avoir de solution.

    Dans un article récent, Alonzo Church a introduit l’idée de « calculabilité efficace », qui est équivalente à mon idée de « calculabilité » mais a une définition complètement différente. Church arrive également à des conclusions similaires concernant le problème de la résolution. La preuve de l’équivalence de « calculabilité » et « effectivement calculable » est présentée en annexe de cet article.

    1. Ordinateurs

    Nous avons déjà dit que les nombres calculables sont les nombres dont les décimales sont dénombrables par des moyens finis. Une définition plus claire est nécessaire ici. Cet article ne tentera pas réellement de justifier les définitions données ici avant d’arriver au §9. Pour l’instant, je noterai simplement que la justification (logique) (de cela) est que la mémoire humaine est, par nécessité, limitée.

    Comparons une personne en train de calculer un nombre réel avec une machine capable de remplir seulement un nombre fini de conditions q1, q2, …, qR ; Appelons ces conditions « m-configurations ». Cette machine (c’est-à-dire ainsi définie) est équipée d’un « ruban » (analogue au papier). Cette courroie traversant la machine est divisée en tronçons. Appelons-les « carrés ». Chacun de ces carrés peut contenir une sorte de « symbole ». À tout moment, il n’existe qu’un seul carré de ce type, disons le ième, contenant le symbole qui se trouve « dans cette machine ». Appelons un tel carré un « symbole numérisé ». Un “caractère scanné” est le seul caractère dont la machine est, pour ainsi dire, “directement consciente”. Cependant, en modifiant sa configuration m, la machine peut effectivement mémoriser certains des caractères qu’elle a “vus” (numérisés) précédemment. Le comportement possible de la machine à tout moment est déterminé par la configuration m qn et le symbole scanné***. Appelons cette paire de symboles qn, « configuration ». La configuration ainsi désignée détermine le comportement possible d’une machine donnée. Dans certaines de ces configurations dans lesquelles le carré scanné est vide (c’est-à-dire ne contient pas de caractère), la machine écrit un nouveau caractère sur le carré scanné, et dans d’autres de ces configurations, elle efface le caractère scanné. Cette machine est également capable de se déplacer pour scanner une autre case, mais de cette manière elle ne peut se déplacer que vers la case adjacente à droite ou à gauche. En plus de chacune de ces opérations, la configuration m de la machine peut être modifiée. Dans ce cas, certains des caractères écrits formeront une séquence de chiffres, qui constitue la partie décimale du nombre réel calculé. Le reste ne sera que des notes inexactes destinées à « aider la mémoire ». Dans ce cas, seules les marques inexactes mentionnées ci-dessus pourront être effacées.

    J’affirme que les opérations considérées ici incluent toutes les opérations utilisées dans le calcul. La justification de cette affirmation est plus facile à comprendre pour le lecteur qui a une compréhension de la théorie des machines. Par conséquent, dans la section suivante, je continuerai à développer la théorie en question, basée sur une compréhension de la signification des termes « machine », « bande », « scanné », etc.

    *Gödel « Sur les phrases formellement indécidables des Principia Mathematics (publié par Whitehead et Russell en 1910, 1912 et 1913) et des systèmes associés, partie I », Journal of Mathematics. Physique, bulletin mensuel en allemand n° 38 (pour 1931, pp. 173-198.
    ** Alonzo Church, « Un problème indécidable dans la théorie élémentaire des nombres », American J. of Math., n° 58 (1936), pp. 345-363.
    *** Alonzo Church, « Une note sur le problème de résolution », J. of Symbolic Logic, n° 1 (1936), pp. 40-41

  • Collines de Donki

    Donki Hills est une comédie d’horreur et d’aventure à la première personne qui emmène les joueurs à travers une histoire mystérieuse mêlant suspense et humour inattendu.
    Le personnage principal James part à la recherche de son amie en ligne Maria, dont la connexion a été soudainement coupée. La seule preuve est une photographie prise au hasard montrant le village isolé de Donki Hills, dans la région de Novossibirsk. Poussé par le désir d’aller au fond de la vérité, James entame sa propre enquête pour découvrir toutes les circonstances de la disparition de Maria.

    Le jeu est disponible sur Steam :
    https://store.steampowered.com/app/3476390/Donki_Hills/

  • Maçonnerie AR

    Masonry AR est un jeu de réalité augmentée (AR) multijoueur géolocalisé qui vous plonge dans le monde des sociétés secrètes. Explorez les rues de votre ville, collectionnez des livres de connaissances maçonniques, fondez vos propres loges et rivalisez d’influence sur la carte du monde réel.

    Fonctionnalités clés

    • Jeu basé sur la géolocalisation :déplacez-vous dans le monde réel à l’aide du GPS de votre appareil pour trouver des livres et des ressources secrets.
    • Mode Autowalk : si l’accès au GPS est limité, vous pouvez démarrer le mode Autowalk en sélectionnant l’une des capitales du monde comme point de départ.
    • Création de loges : Établissez des loges maçonniques sur une carte réelle et élargissez l’influence de votre ordre.
    • Économie du jeu : gagnez de la monnaie du jeu (MOS), développez vos territoires et partagez des liens de parrainage avec vos amis.
    • Multiplateforme : le jeu s’exécute directement dans les navigateurs Web sur les appareils mobiles et les PC grâce au moteur de jeu Flame Steel Engine 2 avec un rendu basé sur Three.js.

    Jouer:
    https://demensdeum.com/games/masonry-ar/client/

    GitHub :
    https://github.com/zefir1990/Masonry-AR

  • Téflécher


    Teflecher est une application de quiz multiplateforme rapide, interactive, construite sur Kotlin Multiplatform (KMP) et Compose Multiplatform. Il permet aux utilisateurs de charger intuitivement des quiz à partir de fichiers JSON locaux ou d’URL distantes, de répondre à des questions à choix multiples, d’afficher des commentaires instantanés sur les réponses correctes et de suivre leurs résultats.

    Internet :
    https://demensdeum.com/software/teflecher/

    GitHub :
    https://github.com/zefir1990/teflecher

    Egalement un éditeur de quiz au format Teflecher Editor basé sur les technologies Ionic + Capacitor

    Internet :
    https://demensdeum.com/software/teflecher-editor/

    GitHub :
    https://github.com/zefir1990/teflecher-editor

  • Contacts fantômes


    Ghost Contacts est une application Web simple conçue pour masquer vos contacts des API système et des annuaires téléphoniques standard. Toutes les informations sont stockées exclusivement localement dans votre navigateur et ne sont pas transférées vers des serveurs externes.

    Principales fonctionnalités

    • Masquage des API système :Vos ​​contacts ne sont pas synchronisés avec les API de contacts système standard et le répertoire téléphonique de l’appareil.
    • Mot de passe panique : Un mot de passe spécial. Une fois saisi, l’intégralité de la base de données de contacts est instantanément et irrévocablement supprimée.
    • Importer et exporter : Transfert pratique de la base de données de contacts via des fichiers CSV pour créer des copies de sauvegarde.

    Candidature en ligne :
    https://demensdeum.com/software/ghost-contacts/

    GitHub :
    https://github.com/demensdeum/GhostContacts

  • Projet artistique cubique 2

    Bienvenue dans Cube Art Project 2 : une toile 3D méditative où vous pouvez laisser libre cours à votre imagination. Créez des peintures voxel, expérimentez les couleurs et donnez vie à des modèles 3D uniques directement dans votre navigateur.

    Qu’est-ce que Cube Art Project 2 ?

    Il s’agit d’un jeu créatif qui transforme votre écran en une toile interactive pour la peinture 3D. Devant vous se trouve un espace tridimensionnel propre, prêt à être rempli de vos idées, formes et couleurs vives.

    Fonctionnalités clés

    • Dessin 3D : un processus créatif relaxant axé sur la création d’art voxel et de géométrie 3D.
    • Sélecteur de couleurs : affinez les nuances de chaque bloc à l’aide de curseurs RVB pratiques.
    • Liberté de mouvement : explorez vos peintures sous n’importe quel angle grâce aux commandes pratiques de l’appareil photo.
    • Enregistrement du canevas : enregistrez votre travail dans des fichiers et revenez au dessin à tout moment, ou partagez votre travail avec d’autres.

    Gestion

    • WASD – mouvement de caméra
    • Souris – Rotation et inspection de la caméra
    • Interface (GUI) – sélection et réglage des couleurs

    Jouer:
    https://demensdeum.com/software/cube-art-project-2/

    GitHub :
    https://github.com/zefir1990/cube-art-project-2

  • Raiden Video Ripper

    Raiden Video Ripper est un projet open source conçu pour le montage vidéo et la conversion de format. Il est créé à l’aide de Qt 6 (Qt Creator) et vous permet d’éditer et de convertir des vidéos aux formats MP4, GIF et WebM. Vous pouvez également extraire l’audio des vidéos et le convertir au format MP3.

    MicrosoftStore :
    https://apps.microsoft.com/detail/9nvzjs98smgc

    GitHub :
    https://github.com/demensdeum/RaidenVideoRipper/releases

  • Mineurs de Mars

    Dans les conditions difficiles de la planète rouge, chaque seconde et chaque secteur compte. Nous sommes ravis de vous présenter Mars Miners, un jeu de stratégie au tour par tour dans lequel vous vous battez pour la survie d’une colonie et le contrôle de précieuses ressources martiennes.

    Que sont les mineurs de Mars ?

    Dans Mars Miners, vous contrôlez une société minière sur Mars. Votre tâche est de construire des bases, de capturer des secteurs de ressources et de coordonner les actions d’unités minières autonomes face à une concurrence féroce avec l’intelligence artificielle ou d’autres acteurs.

    Fonctionnalités clés

    • Stratégie tactique : planifiez le développement de votre base et la prise de territoire, en calculant à l’avance les mouvements de vos adversaires.
    • Unités autonomes : coordonnez les actions des robots miniers et personnalisez leur logique pour une efficacité maximale.
    • Divers modes : perfectionnez vos compétences sur des terrains d’entraînement en mode solo ou affrontez d’autres colons en mode multijoueur.
    • IA avancée : luttez pour les ressources contre des automates intelligents qui ne pardonnent pas les erreurs tactiques.

    Jouer à Mars Miners

  • Flame Steel : Masque de mort 2

    Dans les couloirs interminables de la mégastructure industrielle, inondés de lumière froide, un nouveau défi vous attend. Nous sommes ravis de vous présenter Flame Steel : Death Mask 2, un jeu d’exploration de donjon 3D qui combine une esthétique classique avec un gameplay moderne en temps réel.

    Qu’est-ce que Flame Steel : Death Mask 2 ?

    Imaginez-vous vous réveiller dans un labyrinthe généré de manière procédurale où une entité hostile appelée « Filtre » pourrait se cacher à chaque tour. Dans Flame Steel : Death Mask 2, vous incarnez un chercheur et explorez un monde construit sur Flame Steel Engine 2 (avec rendu graphique Three.js).

    Fonctionnalités clés

    • Donjons procéduraux : chaque tentative est unique. Le serveur crée de nouvelles cartes pleines de secrets et de dangers.
    • Terminal : pour ceux qui préfèrent un contrôle total, l’interface de ligne de commande intégrée vous permet d’interagir directement avec le système : effectuer des actions avancées, déboguer ou envoyer des commandes.
    • Combat et survie : combattez les filtres pour gagner des bits, puis utilisez-les pour ouvrir des coffres et améliorer vos statistiques. Surveillez votre santé – la survie n’est pas garantie.
    • Esthétique industrielle : visualisation très contrastée et atmosphère stérile d’une mégastructure géante.

    La technologie derrière le masque

    Le jeu est créé pour le navigateur et utilise :

    • Frontend : JavaScript pur et Flame Steel Engine 2 (avec moteur de rendu graphique Three.js) pour un rendu 3D fluide.
    • Backend : Node.js pour exécuter le côté serveur.
    • Infrastructure : MongoDB pour le stockage persistant des données et Redis pour l’indexation spatiale en temps réel

    Jouer à Flame Steel : Death Mask 2

  • Radio Ouchki

    Ushki-Radio est un lecteur radio multiplateforme pour la radio en ligne, conçu en mettant l’accent sur la simplicité et le plaisir d’écoute. Pas de fonctions inutiles, pas d’interfaces surchargées : il suffit de l’allumer et d’écouter.


    https://demensdeum.com/software/ushki-radio

    Le projet utilise le navigateur radio open source, rendant disponibles des milliers de stations de radio du monde entier dans l’application. Vous pouvez les rechercher par nom, genre ou popularité, les ajouter à vos favoris et revenir rapidement à vos stations préférées.

    Ushki-Radio est parfait pour le rôle de lecteur radio d’arrière-plan : il mémorise la dernière station, permet de contrôler le volume et ne nécessite pas de réglages complexes. L’interface est concise et compréhensible – tout est fait pour que rien ne détourne l’attention de la musique, des conversations et de la diffusion.

    Techniquement, le projet est construit sur React Native et Expo, il fonctionne donc à la fois dans le navigateur et en tant qu’application native. Sous le capot, expo-av est utilisé pour lire l’audio et les paramètres utilisateur sont stockés localement. Plusieurs langues sont prises en charge, dont le russe et l’anglais.

    Ushki-Radio est un bon exemple de ce que peut être un lecteur de radio Internet moderne : ouvert, léger, extensible et axé principalement sur l’auditeur. Le projet est distribué sous licence MIT et est parfait à la fois pour un usage personnel et comme base pour vos propres expériences avec des applications audio.

    GitHub :
    https://github.com/demensdeum/Ushki-Radio

    Google Play :
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.demensdeum.ushkiradio

  • Glazki TV : lecteur moderne pour la télévision sur Internet

    Glazki TV est un lecteur moderne et performant pour la télévision sur Internet (IPTV), construit sur la base de React Native et Expo. Le projet se concentre sur la facilité d’utilisation et la rapidité, en fournissant une interface pratique pour visualiser les chaînes IPTV à la fois sur les appareils mobiles et dans le navigateur.

    Principales fonctionnalités

    • Navigation des chaînes : parcourez des milliers de chaînes, classées par catégories pour une navigation facile.
    • Rechercher : trouvez rapidement les chaînes dont vous avez besoin par leur nom.
    • Favoris : enregistrez vos chaînes préférées pour un accès rapide (données enregistrées localement).
    • Deep Linking : partagez des liens directs vers des chaînes qui s’ouvrent automatiquement.
    • Prise en charge du thème : l’interface s’adapte automatiquement au thème sombre ou clair du système.
    • Support Web : Le lecteur est entièrement fonctionnel dans le navigateur avec synchronisation d’URL.

    Pile technologique

    Le projet s’appuie sur des outils de développement modernes :

    • Framework : React Native + Expo
    • Video Player: expo-video (замена устаревшему expo-av)
    • Boîte à outils d’interface utilisateur : React-Native-paper
    • Analyseur de playlist : iptv-playlist-parser

    Version Internet :
    https://demensdeum.com/software/glazki-tv/

    Version Google Play :
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.demensdeum.glazkitv

  • Zéfir1990


    Zefir1990 – Ilia Prokhorov, je suis développeur avec plus de 15 ans d’expérience dans le développement commercial. Fondateur du studio Demens Deum, qui développe des jeux et des applications pour les systèmes mobiles, Web et de bureau. Le premier jeu 3D OpenGL ES 2 Mad Racer sur Android 2 est sorti en 2010, il était programmeur et concepteur de jeux sur le projet, il a également impliqué le compositeur Anton Dmitriev (coolspotdreamer) dans le développement, après le lancement réussi du jeu, il s’est engagé dans le développement personnalisé à plein temps et le développement de projets sous contrat. Les clients incluent Decathlon, Playboy, Fitbit.

    Je suis également l’auteur d’articles sur le développement de logiciels, les jeux, les modèles de conception, les algorithmes, l’IA, et j’ai l’intention d’écrire un livre sur l’entropie logicielle.

    Langages de programmation préférés : ASM, C, C++, ObjC, Python, Kotlin, Swift, Java, Rust, Go, TypeScript, JavaScript, C#, Dart, PHP.

    LinkedIn : linkedin.com/in/zefir1990
    GitHub : github.com/zefir1990
    Télégramme : t.me/zefir1990
    E-mail : ceo@demensdeum.com
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    Youtube : youtube.com/zefir1990