Architektur des Flame Steel Engine-Spiel-Toolkits

Heute werde ich über die Architektur des Toolkits für die Spieleentwicklung Flame Steel Engine Game Toolkit sprechen.
Mit dem Flame Steel Engine Game Toolkit können Sie Spiele erstellen, die auf der Flame Steel Engine basieren:
flamesteelgametoolkitschematics

Alle Klassen der Flame Steel Engine beginnen mit dem Präfix FSE (Flame Steel E ngine) undFSEGT (FlameSteelEngineG stark>ame Toolkit) für Toolkit.
Spielszenen, Objekte und Schaltflächen sind allesamt Unterklassen von FSEObject und sollten sich innerhalb der Klasse FSEGTGameData befinden. Jedes FSEObject muss die FSESerialize-Schnittstelle implementieren. Dadurch können Sie Spieldaten speichern/laden und einen Speichermechanismus bereitstellen.
Die Klasse FSEController arbeitet mit Objekten der Klasse FSEObject. Das Toolkit verfügt über eine Basis-Spielszenen-Controller-Klasse – FSEGTGameSceneController, Sie können diese Klasse erben, um Ihre Spiellogik zu implementieren.
IOSystem ist ein Objekt der FSEGTIOSystem-Schnittstelle. Diese Schnittstelle enthält FSEGTRenderer, FSEGTInputController, FSEGTUIRenderer.
FSEGTIOSystem muss einen Renderer implementieren, Daten von der Tastatur und Joysticks (Eingabegeräten) empfangen und die Darstellung von Schnittstellenelementen für zugängliche Eingabe-/Ausgabesysteme dieser Plattform.
Derzeit wurde ein Renderer implementiert, ein Tastatur-Controller basierend auf der SDL-Bibliothek, er ist im FSEGTIOSDLSystem-Klasse

Flame Steel Engine Raycaster Demo
Flame Steel Engine Raycaster Demo

Zukünftige Pläne zur Erstellung eines IOSystems basierend auf OpenGL, die Klasse wird FSEGTIOGLSystem heißen . Wenn Sie ein IOSystem basierend auf einer beliebigen Plattform erstellen möchten, müssen Sie die FSEGTIOSystem-Schnittstelle verwenden und dafür den FSEGTRenderer-Renderer FSEGTInputController implementieren Plattform .

Quellcode der Flame Steel Engine, Toolkit, Spiel:
https://github.com/demensdeum/FlameSteelCallOfTheDeathMask