Schreiben in Assembly für Sega Genesis #1

Der erste Artikel über das Schreiben von Spielen für die klassische Sega Genesis-Konsole in Motorola 68000 Assembly.

Lassen Sie uns die einfachste Endlosschleife für Sega schreiben. Dafür benötigen wir: einen Assembler, einen Emulator mit Disassembler, einen bevorzugten Texteditor, ein grundlegendes Verständnis der Struktur von Sega Rum.

Für die Entwicklung verwende ich meinen eigenen Assembler/Disassembler Gen68KryBaby:

https://gitlab.com/demensdeum/gen68krybaby/

Das Tool ist in Python 3 entwickelt, zum Zusammenstellen wird eine Datei mit der Erweiterung .asm oder .gen68KryBabyDisasm als Eingabe bereitgestellt, die Ausgabe ist eine Datei mit der Erweiterung .gen68KryBabyAsm.bin, die im Emulator oder auf ausgeführt werden kann eine echte Konsole (Vorsicht, weggehen, die Konsole könnte explodieren!)

Das Zerlegen von ROMs wird ebenfalls unterstützt. Dazu müssen Sie eine ROM-Datei als Eingabe übermitteln, ohne die Erweiterungen .asm oder .gen68KryBabyDisasm. Die Opcode-Unterstützung wird abhängig von meinem Interesse am Thema und der Beteiligung von Mitwirkenden steigen oder sinken.

Struktur

Der Sega-ROM-Header belegt die ersten 512 Bytes. Es enthält Informationen über das Spiel, den Namen, unterstützte Peripheriegeräte, Prüfsumme und andere Systemflags. Ich gehe davon aus, dass die Konsole ohne Titel nicht einmal auf den Rum schaut und denkt, dass er falsch ist, und sagt: „Was gibst du mir hier?“

Nach dem Header kommt das Unterprogramm/Reset-Unterprogramm, in dem der m68K-Prozessor seine Arbeit beginnt. Okay, es ist eine Kleinigkeit – Opcodes (Operationscodes) finden, nämlich nichts tun (!) und zur Unterroutine an der Adresse im Speicher wechseln. Wenn Sie googeln, können Sie den NOP-Opcode finden, der nichts tut, und den JSR-Opcode, der einen bedingungslosen Sprung zur Argumentadresse ausführt, das heißt, er bewegt den Schlitten einfach ohne irgendwelche Launen dorthin, wo wir ihn fragen.

Alles zusammenfügen

Der Header-Donor für die ROM war eines der Spiele in der Beta-Version, derzeit als Hex-Daten aufgezeichnet.


 00 ff 2b 52 00 00 02 00 00 00 49 90 00 00 49 90 00 00 49 90 00...и т.д. 

Код программы со-но представляет из себя объявление сабрутины Reset/EntryPoint в 512 (0x200) байте, NOP, возврат каретки к 0x00000200, таким образом мы получим бесконечный цикл.

Ассемблерный код сабрутины Reset/EntryPoint:

    NOP
    NOP
    NOP 
    NOP
    NOP
    JSR 0x00000200  

Vollständiges Beispiel zusammen mit ROM-Header:

https://gitlab.com /demensdeum/segagenesisamples/-/blob/main/1InfiniteLoop/1infiniteloop.asm

Wir sammeln als nächstes:

Запускаем ром 1infiniteloop.asm.gen68KryBabyAsm.bin в режиме дебаггера эмулятора Exodus/Gens, смотрим что m68K корректно считывает NOP, и бесконечно прыгает к EntryPoint в 0x200 на JSR

Здесь должен быть Соник показывающий V, но он уехал на Вакен.

Ссылки

https://gitlab.com/demensdeum/gen68krybaby/

https://gitlab.com/demensdeum/segagenesissamples

https://www.exodusemulator.com/downloads/release-archive

Источники

ROM Hacking Demo – Genesis and SNES games in 480i

http://68k.hax.com/

https://www.chibiakumas.com/68000/genesis.php

https://plutiedev.com/rom-header

https://blog.bigevilcorporation.co.uk/2012/02/28/sega-megadrive-1-getting-started/

https://opensource.apple.com/source/cctools/cctools-836/as/m68k-opcode.h.auto.html