Nachdem ich eine rote Teekanne in 3D gezeichnet habe, betrachte ich es als meine Pflicht, kurz zu beschreiben, wie es gemacht wird.
Modernes OpenGL zeichnet nicht 3D, sondern nur Dreiecke, Punkte usw. in 2D-Bildschirmkoordinaten.
Um zumindest etwas mit OpenGL auszugeben, müssen Sie einen Vertex-Puffer bereitstellen, einen Vertex-Shader schreiben, alle erforderlichen Matrizen (Projektion, Modell, Ansicht) zum Vertex-Shader hinzufügen und alle Eingabedaten damit verknüpfen Rufen Sie für den Shader die Methode Rendering in OpenGL auf. Sieht es einfach aus?

Ok, was ist ein Vertex-Puffer? Liste der zu zeichnenden Koordinaten (x, y, z)
Der Vertex-Shader teilt der GPU mit, welche Koordinaten gezeichnet werden sollen.
Der Pixel-Shader sagt, was gezeichnet werden soll (Farbe, Textur, Mischung usw.)
Die Matrizen übersetzen 3D-Koordinaten in 2D-OpenGL-Koordinaten, die gerendert werden können
In den folgenden Artikeln werde ich Codebeispiele und Ergebnisse bereitstellen.