В этой заметке я опишу способ сборки bgfx приложений для веба (WebAssembly) через Emscripten.
Платформа для установки это Linux x86-64, например Arch Linux.
Для начала установим Emscripten версии 3.1.51, иначе у вас ничего не получится, всё из-за изменения типа динамических библиотек в последней версии Emscripten. Подробнее можно прочитать здесь:
https://github.com/bkaradzic/bgfx/discussions/3266
Делается это так:
git clone https://github.com/emscripten-core/emsdk.git
cd emsdk
./emsdk install 3.1.51
./emsdk activate 3.1.51
source ./emsdk_env.sh
Соберем bgfx для WebAssembly – Emscripten:
mkdir bgfx-build-test
cd bgfx-build-test
git clone https://github.com/bkaradzic/bx.git
git clone https://github.com/bkaradzic/bimg.git
git clone https://github.com/bkaradzic/bgfx.git
cd bgfx
emmake make wasm-debug
В результате в папке .build у вас будут файлы bitcode с расширением .bc, которые нужно будет линковать с вашим bgfx приложением.
Должны быть bgfx.bc, bx.bc, bimg.bc; в разных сборках разное название для этих файлов, в зависимости от типа сборки (release/debug)
Добавляем в CMakeLists.txt файл линковку с .bc файлами, для примера абсолютные пути к файлам из проекта bgfx-experiments:
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} SDL2 GL /home/demensdeum_stream/Sources/bgfx-build/bgfx/.build/wasm/bin/bgfxDebug.bc /home/demensdeum_stream/Sources/bgfx-build/bgfx/.build/wasm/bin/bxDebug.bc /home/demensdeum_stream/Sources/bgfx-build/bgfx/.build/wasm/bin/bimgDebug.bc)
Теперь поменяйте native window handle в platform data на инициализации bgfx:
bgfx::PlatformData platformData{};
platformData.context = NULL;
platformData.backBuffer = NULL;
platformData.backBufferDS = NULL;
platformData.nwh = (void*)"#canvas";
Также надо заменить тип рендера на OpenGL:
bgfx::Init init;
init.type = bgfx::RendererType::OpenGL;
init.resolution.width = screenWidth;
init.resolution.height = screenHeight;
init.resolution.reset = BGFX_RESET_VSYNC;
init.platformData = platformData;
if (!bgfx::init(init))
{
throw std::runtime_error("Failed to initialize bgfx");
}
Перекомпилируйте шейдеры GLSL под 120:
shaderc -f "VertexShader.vs" -o "VertexShader.glsl" --type "v" -p "120"
shaderc -f "FragmentShader.fs" -o "FragmentShader.glsl" --type "f" -p "120"
Ес-но .glsl файлы надо добавить к CMakeLists.txt как –preload-file:
set(CMAKE_CXX_FLAGS ... <Остальная часть>
--preload-file VertexShader.glsl \
--preload-file FragmentShader.glsl \
Осталось заменить основной цикл рендера в вашем приложении с while на вызов функции через emscripten_set_main_loop.
Об этом можно прочитать здесь:
https://demensdeum.com/blog/ru/2017/03/29/porting-sdl-c-game-to-html5-emscripten/
Далее собирайте свой Emscripten проект по обычному, всё должно работать.
Из интересного – в сборке Emscripten 3.1.51 похоже отсутствует OpenAL (или только у меня).
Исходный код проекта который корректно собирается с bgfx и Emscripten:
https://github.com/demensdeum/bgfx-experiments/tree/main/2-emscripten-build
Источники
https://github.com/bkaradzic/bgfx/discussions/3266
https://bkaradzic.github.io/bgfx/build.html
https://emscripten.org/docs/getting_started/downloads.html
https://demensdeum.com/blog/ru/2017/03/29/porting-sdl-c-game-to-html5-emscripten/
https://llvm.org/docs/BitCodeFormat.html