In dieser Notiz beschreibe ich den Prozess des Lesens des Joysticks, des Änderns der Position des Sprites, des horizontalen Umdrehens, des Sega Genesis-Emulators und möglicherweise der Konsole selbst.
Das Lesen von Klicks und die Verarbeitung von „Ereignissen“ eines Shogi-Joysticks erfolgt nach folgendem Schema:
- Anfrage nach einer Kombination von Bits gedrückter Tasten
- Teile gedrückter Tasten lesen
- Verarbeitung auf der Ebene der Spiellogik
Um das Skelett-Sprite zu verschieben, müssen wir Variablen der aktuellen Position speichern.
RAM
Spiellogikvariablen werden im RAM gespeichert; bisher ist noch nichts Besseres erfunden worden. Lassen Sie uns Variablenadressen deklarieren und den Rendering-Code ändern:
skeletonYpos = $FF0002
frameCounter = $FF0004
skeletonHorizontalFlip = $FF0006
move.w #$0100,skeletonXpos
move.w #$0100,skeletonYpos
move.w #$0001,skeletonHorizontalFlip
FillSpriteTable:
move.l #$70000003,vdp_control_port
move.w skeletonYpos,vdp_data_port
move.w #$0F00,vdp_data_port
move.w skeletonHorizontalFlip,vdp_data_port
move.w skeletonXpos,vdp_data_port
Wie Sie sehen, beginnt die für die Arbeit verfügbare Adresse bei 0xFF0000 und endet bei 0xFFFFFF, insgesamt stehen uns 64 KB Speicher zur Verfügung. Skeleton-Positionen werden bei SkeletonXpos, SkeletonYpos, horizontale Drehung bei SkeletonHorizontalFlip deklariert.
Joypad
In Analogie zu VDP erfolgt die Arbeit mit Joypads über zwei separate Ports – Steuerport und Datenport, für den ersten 0xA10009 und 0xA10003 Co-Nr. Bei der Arbeit mit einem Joypad gibt es eine interessante Funktion: Zuerst müssen Sie eine Tastenkombination für die Abfrage anfordern und dann, nachdem Sie auf ein Update am Bus gewartet haben, die erforderlichen Tastendrücke lesen. Für die C/B- und D-Pad-Tasten ist dies 0x40, Beispiel unten:
move.b #$40,joypad_one_control_port; C/B/Dpad
nop ; bus sync
nop ; bus sync
move.b joypad_one_data_port,d2
rts
Im Register d2 bleibt der Zustand der gedrückten oder nicht gedrückten Tasten erhalten, im Allgemeinen bleibt das, was über den Datumsport angefordert wurde, erhalten. Gehen Sie anschließend zum Motorola 68000-Register-Viewer Ihres Lieblingsemulators und sehen Sie, was das d2-Register je nach Tastenanschlägen entspricht. Auf clevere Weise können Sie es im Handbuch herausfinden, aber wir verlassen uns nicht auf ihr Wort. Weiterverarbeitung gedrückter Tasten im d2
-Register
cmp #$FFFFFF7B,d2; handle left
beq MoveLeft
cmp #$FFFFFF77,d2; handle right
beq MoveRight
cmp #$FFFFFF7E,d2; handle up
beq MoveUp
cmp #$FFFFFF7D,d2; handle down
beq MoveDown
rts
Проверять нужно конечно отдельные биты, а не целыми словами, но пока и так сойдет. Теперь осталось самое простое – написать обработчики всех событий перемещения по 4-м направлениям. Для этого меняем переменные в RAM, и запускаем процедуру перерисовки.
Пример для перемещения влево + изменение горизонтального флипа:
move.w skeletonXpos,d0
sub.w #1,d0
move.w d0,skeletonXpos
move.w #$0801,skeletonHorizontalFlip
jmp FillSpriteTable
После добавления всех обработчиков и сборки, вы увидите как скелет перемещается и поворачивается по экрану, но слишком быстро, быстрее самого ежа Соника.
Не так быстро!
Чтобы замедлить скорость игрового цикла, существуют несколько техник, я выбрал самую простую и не затрагивающую работу с внешними портами – подсчет цифры через регистр пока она не станет равна нулю.
Пример замедляющего цикла и игрового цикла:
move.w #512,frameCounter
WaitFrame:
move.w frameCounter,d0
sub.w #1,d0
move.w d0,frameCounter
dbra d0,WaitFrame
GameLoop:
jsr ReadJoypad
jsr HandleJoypad
jmp GameLoop
Danach läuft das Skelett langsamer, was erforderlich war. Wie ich weiß, ist die häufigste Option zum „Verlangsamen“ das Zählen der vertikalen Synchronisierungsflagge. Sie können zählen, wie oft der Bildschirm gezeichnet wurde, und sind somit an eine bestimmte Anzahl an Bildern pro Sekunde gebunden.
Links
https://gitlab .com/demensdeum/segagenesisamples/-/blob/main/8Joypad/vasm/main.asm
Quellen
https://www.chibiakumas.com/68000/platform2.php
https://huguesjohnson.com/programming/genesis/tiles-sprites/