Nesta nota descreverei o processo de leitura do joystick, mudança de posição do sprite, giro horizontal, emulador Sega Genesis e potencialmente o próprio console.
A leitura de cliques e o processamento de “eventos” de um joystick shogi ocorre de acordo com o seguinte esquema:
- Solicitação de uma combinação de bits de botões pressionados
- Lendo pedaços de botões pressionados
- Processamento no nível lógico do jogo
Para mover o sprite do esqueleto, precisamos armazenar variáveis da posição atual.
RAM
As variáveis lógicas do jogo são armazenadas na RAM; até agora as pessoas não encontraram nada melhor. Vamos declarar endereços de variáveis e alterar o código de renderização:
skeletonYpos = $FF0002
frameCounter = $FF0004
skeletonHorizontalFlip = $FF0006
move.w #$0100,skeletonXpos
move.w #$0100,skeletonYpos
move.w #$0001,skeletonHorizontalFlip
FillSpriteTable:
move.l #$70000003,vdp_control_port
move.w skeletonYpos,vdp_data_port
move.w #$0F00,vdp_data_port
move.w skeletonHorizontalFlip,vdp_data_port
move.w skeletonXpos,vdp_data_port
Como você pode ver, o endereço disponível para trabalho começa em 0xFF0000 e termina em 0xFFFFFF, no total temos 64 KB de memória disponíveis. As posições do esqueleto são declaradas em esqueletoXpos, esqueletoYpos, rotação horizontal em esqueletoHorizontalFlip.
Joypad
Por analogia com o VDP, o trabalho com joypads ocorre através de duas portas separadamente – porta de controle e porta de dados, para a primeira 0xA10009 e 0xA10003 co-no. Há um recurso interessante ao trabalhar com um joypad: Primeiro você precisa solicitar uma combinação de botões para polling e, em seguida, após aguardar uma atualização no barramento, ler os pressionamentos necessários. Para os botões C/B e D-pad é 0x40, exemplo abaixo:
move.b #$40,joypad_one_control_port; C/B/Dpad
nop ; bus sync
nop ; bus sync
move.b joypad_one_data_port,d2
rts
No registro d2 permanecerá o estado dos botões pressionados ou não pressionados, em geral permanecerá o que foi solicitado através da porta data. Depois disso, vá até o visualizador de registros Motorola 68000 do seu emulador favorito, veja a que é igual o registro d2, dependendo das teclas digitadas. De forma inteligente, você pode descobrir no manual, mas não acreditamos apenas na palavra deles. Processamento adicional de botões pressionados no registro d2
cmp #$FFFFFF7B,d2; handle left
beq MoveLeft
cmp #$FFFFFF77,d2; handle right
beq MoveRight
cmp #$FFFFFF7E,d2; handle up
beq MoveUp
cmp #$FFFFFF7D,d2; handle down
beq MoveDown
rts
Проверять нужно конечно отдельные биты, а не целыми словами, но пока и так сойдет. Теперь осталось самое простое – написать обработчики всех событий перемещения по 4-м направлениям. Для этого меняем переменные в RAM, и запускаем процедуру перерисовки.
Пример для перемещения влево + изменение горизонтального флипа:
move.w skeletonXpos,d0
sub.w #1,d0
move.w d0,skeletonXpos
move.w #$0801,skeletonHorizontalFlip
jmp FillSpriteTable
После добавления всех обработчиков и сборки, вы увидите как скелет перемещается и поворачивается по экрану, но слишком быстро, быстрее самого ежа Соника.
Не так быстро!
Чтобы замедлить скорость игрового цикла, существуют несколько техник, я выбрал самую простую и не затрагивающую работу с внешними портами – подсчет цифры через регистр пока она не станет равна нулю.
Пример замедляющего цикла и игрового цикла:
move.w #512,frameCounter
WaitFrame:
move.w frameCounter,d0
sub.w #1,d0
move.w d0,frameCounter
dbra d0,WaitFrame
GameLoop:
jsr ReadJoypad
jsr HandleJoypad
jmp GameLoop
Depois disso, o esqueleto fica mais lento, o que era necessário. Como eu sei, a opção mais comum para “desacelerar” é contar o sinalizador de sincronização vertical, você pode contar quantas vezes a tela foi desenhada, ficando assim vinculada a um fps específico.
Links
https://gitlab .com/demensdeum/segagenesisamples/-/blob/main/8Joypad/vasm/main.asm
Fontes
https://www.chibiakumas.com/68000/platform2.php
https://huguesjohnson.com/programming/genesis/tiles-sprites/