Écriture en assemblage pour Sega Genesis #4

Dans cet article, je vais décrire comment dessiner des sprites à l’aide de l’émulateur VDP de la console Sega Genesis.
Le processus de rendu des sprites est très similaire au rendu des tuiles :

  1. Chargement des couleurs dans CRAM
  2. Importation de parties de sprites 8×8 dans la VRAM
  3. Remplir la table des sprites dans la VRAM

Par exemple, prenons un sprite de squelette avec une épée de 32 à 32 pixels

Skeleton Guy [Animated] by Disthorn

CRAM

À l’aide d’ImaGenesis, convertissons-le en couleurs CRAM et modèles VRAM pour l’assembleur. Après cela, nous obtiendrons deux fichiers au format asm, puis nous réécrirons les couleurs à la taille du mot et les carreaux devront être placés dans le bon ordre pour le dessin.
Information intéressante : vous pouvez basculer l’auto-incrémentation VDP via le registre 0xF sur la taille des mots, cela supprimera l’incrément d’adresse du code de remplissage de couleur CRAM.

VRAM

Le manuel Shogi a le bon ordre des tuiles pour les grands sprites, mais nous sommes plus intelligents, nous prendrons donc les index du blog ChibiAkumas, commençons à compter à partir de l’index 0 :

0 4 8 12

1 5 9 13

2 6 10 14

3 7 11 15

Pourquoi tout est à l’envers ? Que veux-tu, la console est japonaise ! Cela pourrait même être de droite à gauche !
Modifions manuellement l’ordre dans le fichier de sprite asm :

	dc.l	$11111111	; Tile #0 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111	; Tile #4 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111
	dc.l	$11111111	; Tile #8 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111111 
	dc.l	$11111122 
	dc.l	$11111122 
	dc.l	$11111166 
	dc.l	$11111166	; Tile #12 
	dc.l	$11111166 
	dc.l	$11111166 
	и т.д. 

Chargez le sprite comme des tuiles/motifs normaux :

  lea Sprite,a0 
  move.l #$40200000,vdp_control_port; write to VRAM command 
  move.w #128,d0 ; (16*8 rows of sprite) counter 
SpriteVRAMLoop: 
  move.l (a0)+,vdp_data_port; 
  dbra d0,SpriteVRAMLoop 

Pour dessiner un sprite, il ne reste plus qu’à remplir la Table des Sprites

Tableau des Sprites

La table des sprites est remplie en VRAM, l’adresse de son emplacement est inscrite dans le registre VDP 0x05, l’adresse est encore une fois délicate, vous pouvez la voir dans le manuel, un exemple pour l’adresse F000 :

Ок, теперь запишем наш спрайт в таблицу. Для этого нужно заполнить “структуру” данных состоящую из четырех word. Бинарное описание структуры вы можете найти в мануале. Лично я сделал проще, таблицу спрайтов можно редактировать вручную в эмуляторе Exodus.
Les paramètres de structure ressortent clairement du nom, par exemple XPos, YPos – coordonnées, Tuiles – numéro de la tuile de départ pour le dessin, HSize, VSize – tailles de sprite en ajoutant les parties 8×8, HFlip, VFlip – rotation matérielle du sprite horizontalement et verticalement.

Il est très important de se rappeler que les sprites peuvent être hors écran, c’est un comportement correct, car… décharger les sprites hors écran de la mémoire – une activité assez gourmande en ressources.
Après avoir rempli les données dans l’émulateur, elles doivent être copiées de la VRAM à l’adresse 0xF000, Exodus prend également en charge cette fonctionnalité.
Par analogie avec le dessin des tuiles, on accède d’abord au port de contrôle VDP pour commencer l’écriture à l’adresse 0xF000, puis on écrit la structure sur le port de données.
Je vous rappelle que la description de l’adressage VRAM peut être lue dans le manuel ou dans le blog Algorithme sans nom .

En résumé, l’adressage VDP fonctionne comme ceci :
[..DC BA98 7654 3210…. …. …. ..FE]
Où hex est la position du bit dans l’adresse souhaitée. Les deux premiers bits correspondent au type de commande demandé, par exemple 01 – écrire dans la VRAM. Ensuite, pour l’adresse 0XF000, il s’avère :
0111 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0011 (70000003)

En conséquence, nous obtenons le code :

  move.l #$70000003,vdp_control_port 
  move.w #$0100,vdp_data_port 
  move.w #$0F00,vdp_data_port 
  move.w #$0001,vdp_data_port 
  move.w #$0100,vdp_data_port 

Après cela, le sprite squelette sera affiché aux coordonnées 256, 256. Cool, non ?

Liens

https://gitlab.com/demensdeum /segagenesissamples/-/tree/main/7Sprite/vasm
https://opengameart.org/content/skeleton-guy-animated

Sources

https://namelessalgorithm.com/genesis/blog/vdp/
https://www.chibiakumas.com/68000/platform3.php#LessonP27
https://plutiedev.com/sprites

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