Nesta postagem, descreverei o procedimento para criar um aplicativo C++ SDL para iOS no Linux, assinar um arquivo ipa sem uma assinatura paga do Apple Developer e instalá-lo em um dispositivo limpo (iPad) usando macOS sem Jailbreak.< /p>
Primeiro, vamos instalar o conjunto de ferramentas de compilação para Linux:
https://github.com/tpoechtrager/cctools-port
O conjunto de ferramentas precisa ser baixado do repositório e, em seguida, siga as instruções no site do Godot Engine para concluir a instalação:
https://docs.godotengine.org/ru/latest/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.html
No momento, você precisa baixar o Xcode dmg e copiar o SDK de lá para construir o cctools-port. Esta etapa é mais fácil de concluir no macOS; basta copiar os arquivos SDK necessários do Xcode instalado. Após a montagem bem-sucedida, o terminal conterá o caminho para o conjunto de ferramentas do compilador cruzado.
Em seguida, você pode começar a criar o aplicativo SDL para iOS. Vamos abrir o cmake e adicionar as alterações necessárias para construir o código C++:
SET(CMAKE_SYSTEM_NAME Darwin)
SET(CMAKE_C_COMPILER arm-apple-darwin11-clang)
SET(CMAKE_CXX_COMPILER arm-apple-darwin11-clang++)
SET(CMAKE_LINKER arm-apple-darwin11-ld)
Agora você pode compilar usando cmake e make, mas não se esqueça de adicionar $PATH ao conjunto de ferramentas do compilador cruzado:
PATH=$PATH:~/Sources/cctools-port/usage_examples/ios_toolchain/target/bin
Para uma correta vinculação com frameworks e SDL, escrevemos eles em cmake, dependências do jogo Space Jaguar por exemplo:
target_link_libraries(
${FSEGT_PROJECT_NAME}
${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/libclang_rt.ios.a
${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/libSDL2.a
${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/libSDL2_mixer.a
${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/libSDL2_image.a
"${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/CoreServices.framework"
"${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/ImageIO.framework"
"${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/Metal.framework"
"${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/AVFoundation.framework"
"${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/GameController.framework"
"${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/CoreMotion.framework"
"${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/CoreGraphics.framework"
"${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/AudioToolbox.framework"
"${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/CoreAudio.framework"
"${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/QuartzCore.framework"
"${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/OpenGLES.framework"
"${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/UIKit.framework"
"${FLAME_STEEL_PROJECT_ROOT_DIRECTORY}/scripts/buildScripts/ios/resources/libs/Foundation.framework"
)
No meu caso, as bibliotecas SDL, SDL_Image, SDL_mixer são compiladas no Xcode no macOS antecipadamente para vinculação estática; Frameworks copiados do Xcode. A biblioteca libclang_rt.ios.a também foi adicionada, que inclui chamadas de tempo de execução específicas do iOS, por exemplo isOSVersionAtLeast. Uma macro está incluída para trabalhar com OpenGL ES, desabilitando funções não suportadas na versão móvel, semelhante ao Android.
Depois de resolver todos os problemas de construção, você deverá obter o binário montado para arm. A seguir, vamos considerar a execução do binário montado em um dispositivo sem Jailbreak.
No macOS, instale o Xcode, cadastre-se no portal da Apple, sem pagar pelo programa de desenvolvedor. Adicione uma conta no Xcode -> Preferências -> Contas, crie um aplicativo em branco e construa em um dispositivo real. Durante a montagem, o dispositivo será adicionado à conta de desenvolvedor gratuita. Após a montagem e lançamento, você precisa construir o arquivo para fazer isso, selecione Dispositivo e produto iOS genérico -> Arquivo. Depois que o arquivo for compilado, extraia os arquivos incorporados.mobileprovision e PkgInfo dele. No log de compilação do dispositivo, encontre a linha de codesign com a chave de assinatura correta, o caminho para o arquivo de direitos com a extensão app.xcent e copie-o.
Copie a pasta .app do arquivo, substitua o binário no arquivo por um compilado por um compilador cruzado no Linux (por exemplo SpaceJaguar.app/SpaceJaguar), depois adicione os recursos necessários ao .app, verifique o integridade dos arquivos PkgInfo e incorporado.mobileprovision no .app do arquivo, copie novamente se necessário. Assinamos novamente o .app usando o comando codesign – codesign requer uma chave de entrada para assinar, o caminho para o arquivo de direitos (pode ser renomeado com uma extensão .plist)
Após assinar novamente, crie uma pasta Payload, mova a pasta com a extensão .app para lá, crie um arquivo zip com Payload na raiz, renomeie o arquivo com a extensão .ipa. Depois disso, no Xcode, abra a lista de dispositivos e arraste e solte o novo ipa na lista de aplicativos do dispositivo; A instalação via Apple Configurator 2 não funciona para este método. Se a nova assinatura for feita corretamente, o aplicativo com o novo binário será instalado em um dispositivo iOS (por exemplo iPad) com certificado de 7 dias, o que é suficiente para o período de teste.
Fontes
https://github.com/tpoechtrager/cctools-port
https://docs.godotengine.org/ru/latest/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.html
https://jonnyzzz.com/blog/2018/06/13/link-error-3/
https://stackoverflow.com/questions/6896029/re-sign-ipa-iphone
https://developer.apple.com/library/archive/documentation/Security/Conceptual/CodeSigningGuide/Procedures/Procedures.html
