Author: demensdeum

  • Geração de imagem local: modelo ComfyUI e FLUX

    Hoje em dia, você não precisa depender de serviços em nuvem: você pode gerar imagens de alta qualidade inteiramente no seu próprio hardware. Neste post, descreverei como executar o modelo FLUX moderno localmente em seu computador usando o ComfyUI.

    ComfyUI usa arquitetura baseada em nós. Isso permite que você:
    – Controle totalmente todas as etapas da geração.
    – Compartilhe facilmente “fluxos de trabalho” prontos

    FLUX é um modelo grande, portanto os requisitos de hardware são superiores a SD 1.5 ou SDXL:
    Placa de vídeo (GPU): Nvidia RTX com 12 GB VRAM ou superior (para um trabalho confortável). Se você tiver 8 GB ou menos, terá que usar as versões quantizadas (GGUF ou NF4).
    Memória de acesso aleatório (RAM): mínimo 16 GB (de preferência 32 GB e superior).
    Espaço em disco: Aproximadamente 20–50 GB para modelos e componentes.

    A maneira mais fácil de iniciar o FLUX é usar um modelo pronto. Basta procurar por fluxo de texto para imagem na janela de fluxos de trabalho e instalar.

    Escreva um prompt em inglês no nó `Text to Image (Flux.1 Dev)`, selecione a resolução (FLUX funciona bem com 1024×1024 e até superior) e pressione RUN.

    A primeira geração pode demorar, pois os modelos serão carregados na memória da placa de vídeo.

    https://github.com/comfyanonymous/ComfyUI

  • Codificação local Vibe: LM Studio, VS Code e Continue

    Se você deseja usar redes neurais para ajudar a escrever código (a chamada codificação Vibe) e possui um computador bastante poderoso, por exemplo, com uma placa de vídeo Nvidia RTX, você pode implantar todo o ambiente de forma absolutamente gratuita em sua máquina. Isso resolve problemas com assinaturas pagas e permite que você trabalhe com segurança com projetos sob NDA, já que seu código não é enviado para lugar nenhum. Neste post irei descrever como montar um pacote local de LM Studio, VS Code e a extensão Continue.

    Ferramentas para codificação local do Vibe

    Para um trabalho confortável, precisamos de três componentes principais:
    LM Studio: um aplicativo conveniente para baixar e executar LLMs locais. Assume toda a complexidade de trabalhar com modelos GGUF e disponibiliza um servidor local compatível com a API OpenAI.
    VS Code: um editor de código popular e familiar.
    Continue: extensão para VS Code que integra redes neurais diretamente no ambiente de trabalho. Permite conversar, destacar código para refatoração e oferece suporte ao preenchimento automático.

    Requisitos de hardware

    Os modelos de idioma local consomem muita memória:
    Placa de vídeo (GPU): Nvidia com 8 GB VRAM ou superior (para trabalho confortável com modelos com 7 a 8 bilhões de parâmetros). Modelos mais pesados ​​exigirão 16 GB de VRAM.
    Espaço em disco: cerca de 500 GB para armazenar vários modelos baixados.

    Configurando o link

    O processo de configuração é bastante simples e não requer manipulações complexas no terminal:
    1. Baixe e instale o LM Studio. Use a pesquisa integrada para encontrar um modelo leve como Qwen Coder ou gemma3:12b.
    2. No LM Studio, vá para a guia Servidor Local e clique em Iniciar Servidor. Por padrão, ele começará em `http://localhost:1234/v1`.
    3. Abra o VS Code e instale a extensão Continue da loja de plugins.
    4. Abra o arquivo de configuração Continue e adicione um novo modelo, especificando o provedor `openai` e o endereço do seu servidor local do LM Studio.

    Você pode então se comunicar com seu LLM local diretamente na barra lateral Continuar, fazer perguntas sobre seu código e gerar novos componentes.

    Por que isso funciona?

    Como escrevi anteriormente, os LLMs se saem melhor com estrutura plana e código WET (Write Everything Twice). Os modelos de parâmetros locais podem ser inferiores a gigantes como o GPT-4 quando se trata de projetar arquiteturas complexas, mas são mais do que capazes de gerar código padrão, refatorar funções simples e prototipagem rápida.

    Além disso, com a codificação local do Vibe, seu código nunca sai da máquina. Isso torna essa combinação ideal para desenvolvimento corporativo e trabalho com dados confidenciais.

    Saída

    As redes neurais locais não são capazes de substituir totalmente um programador ou projetar um sistema complexo. No entanto, a combinação de LM Studio + VS Code + Continue proporciona independência dos serviços em nuvem e mantém a privacidade. Esta é uma ferramenta auxiliar totalmente funcional para tarefas rotineiras, se você estiver disposto a suportar as limitações de pequenos modelos e controlar de forma independente a arquitetura do projeto.

    Links

    https://code.visualstudio.com/
    https://lmstudio.ai/
    https://continue.dev/

    Fontes

    https://youtu.be/IqqCwhG46jY
    https://www.youtube.com/watch?v=7AImkA96mE8

  • Geração de vídeo local: ComfyUI e LTX-2.3

    Anteriormente, a criação de vídeos usando redes neurais era prerrogativa de serviços em nuvem como Runway ou Luma. Hoje, se você possui uma placa gráfica Nvidia moderna, pode gerar vídeos de alta qualidade diretamente no seu computador. Neste post, vou explicar como configurar a geração de vídeo local usando ComfyUI e o modelo LTX-2.3 efetivo.

    Ferramentas para geração de vídeo

    Para trabalhar, precisaremos de:
    ComfyUI: uma interface poderosa com uma arquitetura baseada em nós que permite personalizar de forma flexível o processo de geração.
    LTX-2.3: Um modelo moderno da Lightricks, otimizado para criar vídeos suaves e detalhados com requisitos de memória de vídeo relativamente moderados.

    Requisitos de hardware

    Gerar vídeo é um processo que consome muito mais recursos do que trabalhar com imagens:
    Placa de vídeo (GPU): Nvidia RTX com 8 GB VRAM é o mínimo necessário para uma resolução de 768×512. Para uma operação confortável e resoluções mais altas, é altamente desejável ter de 16 a 24 GB de VRAM.
    Memória de acesso aleatório (RAM): mínimo 32 GB. Modelos de vídeo e VAEs ocupam muito espaço durante o download.
    Espaço em disco: cerca de 500 GB para o próprio modelo e componentes relacionados.

    Configuração e inicialização

    O processo de lançamento do LTX-2.3 no ComfyUI é o seguinte:
    1. Atualize o ComfyUI: O modelo é relativamente novo, portanto, certifique-se de ter a versão mais recente da interface instalada.
    2. Fluxo de trabalho de instalação: A maneira mais fácil é encontrar um modelo JSON pronto para vídeo LTX. O modelo requer nós específicos para trabalhar com espaço latente de vídeo.
    3. Prompt e parâmetros: Insira uma descrição da cena em inglês. Observe que o LTX-2.3 entende bem o movimento (por exemplo, “a câmera orbita”, “movimento rápido”).

    Por que escolher LTX-2.3?

    O LTX-2.3 é notável porque oferece resultados comparáveis ​​aos serviços de nuvem proprietários, mas é executado localmente. Isso lhe dá:
    Privacidade total: seus prompts e vídeos gerados não vão para servidores de outras pessoas.
    Controle: você pode experimentar a taxa de quadros (FPS), a resolução e a intensidade do prompt sem ter que pagar por cada tentativa.

    A geração de vídeo local ainda está em desenvolvimento ativo e o LTX-2.3 é uma excelente entrada no mundo da “Hollywood doméstica”.

    Links

    https://github.com/comfyanonymous/ComfyUI
    https://huggingface.co/Lightricks/LTX-Video

  • Geração de música local: modelo ComfyUI e ACE-Step-1.5

    Hoje em dia, você não precisa depender de serviços em nuvem para criar conteúdo: você pode gerar música de alta qualidade inteiramente em seu próprio hardware. Neste post, descreverei como executar o modelo moderno ACE-Step-1.5 localmente em seu computador usando o ComfyUI.

    ComfyUI usa arquitetura baseada em nós. Isso permite que você:
    – Controle totalmente todas as etapas da geração de áudio.
    – Compartilhe facilmente “fluxos de trabalho” prontos.

    ACE-Step-1.5 é um modelo avançado para geração de música que requer recursos computacionais significativos. Os requisitos de hardware são superiores aos de muitos sintetizadores simples:
    Placa de vídeo (GPU): Nvidia RTX com 8 GB VRAM ou superior (12 GB+ recomendado) para um trabalho confortável com alta qualidade.
    Memória de acesso aleatório (RAM): mínimo 16 GB (de preferência 32 GB e superior).
    Processador (CPU): Processador multi-core moderno com bom suporte para computação AVX/CUDA.
    Espaço em disco: Aproximadamente 20–50 GB para modelos e componentes.

    A maneira mais fácil de executar o ACE-Step-1.5 é usar um modelo de geração de áudio pronto. Basta pesquisar texto musical em áudio na janela de fluxos de trabalho e instalar.

    Escreva um prompt descrevendo o gênero e o clima (por exemplo, “faixa de synthwave edificante com baixo pesado”) no nó `Prompt Input`. Especifique a duração desejada e pressione RUN.
    A primeira geração pode levar algum tempo, pois os modelos serão carregados na memória da placa de vídeo e processarão padrões acústicos complexos.

    https://github.com/comfyanonymous/ComfyUI
    https://www.youtube.com/watch?v=UAlLD5fS7-c

  • Redes neurais locais usando ollama

    Se você deseja lançar algo como ChatGPT e possui um computador bastante potente, por exemplo com uma placa de vídeo Nvidia RTX, então você pode executar o projeto ollama, que permitirá que você use um dos modelos LLM prontos em sua máquina local, totalmente gratuito. ollama oferece a capacidade de se comunicar com modelos LLM, na forma de ChatGPT; também na versão mais recente, foi anunciada a capacidade de ler imagens e formatar os dados de saída no formato json.

    Também executei o projeto em um MacBook com processador Apple M2 e sei que os modelos mais recentes de placas de vídeo da AMD são suportados.

    Para instalar no macOS, acesse o site da ollama:
    https://ollama.com/download/mac

    Clique em “Baixar para macOS”, você baixará um arquivo no formato ollama-darwin.zip, dentro do arquivo estará Ollama.app que precisa ser copiado para “Aplicativos”. Depois disso, inicie o Ollama.app, provavelmente o processo de instalação ocorrerá na primeira inicialização. Depois disso, na bandeja você viu o ícone ollama, a bandeja fica no canto superior direito ao lado do relógio.

    Depois disso, inicie um terminal macOS normal e digite o comando para baixar, instalar e executar qualquer modelo ollama. Uma lista de modelos disponíveis, descrições e suas características podem ser conferidas no site da ollama:
    https://ollama.com/search

    Escolha o modelo com menos parâmetros caso ele não caiba na sua placa de vídeo no lançamento.

    Por exemplo, o comando para iniciar o modelo llama3.1:latest:

    ollama run llama3.1:latest
    

    A instalação para Windows e Linux é geralmente semelhante, em um caso haverá um instalador ollama e trabalharemos posteriormente com ele via Powershell.
    Para Linux, a instalação é feita por script, mas recomendo usar a versão do seu gerenciador de pacotes específico. No Linux, ollama também pode ser iniciado através de um terminal bash normal.

    Fontes
    https://www.youtube.com/watch?v=Wjrdr0NU4Sk
    https://ollama.com

  • Estabilização de vídeo usando ffmpeg

    Se você deseja estabilizar vídeos e remover o tremor da câmera, a ferramenta `ffmpeg` oferece uma solução poderosa. Graças aos filtros integrados `vidstabdetect` e `vidstabtransform`, você pode obter resultados profissionais sem usar editores de vídeo complexos.

    Preparando-se para o trabalho

    Antes de começar, certifique-se de que seu `ffmpeg` suporta a biblioteca `vidstab`. No Linux você pode verificar isso com o comando:

    bash  
    ffmpeg -filters | grep vidstab  
    

    Se a biblioteca não estiver instalada, você poderá adicioná-la:

    sudo apt install ffmpeg libvidstab-dev  
    

    Instalação para macOS via brew:

    brew install libvidstab
    brew install ffmpeg
    

    Agora vamos passar para o processo.

    Etapa 1: análise de movimento

    Primeiro você precisa analisar o movimento do vídeo e criar um arquivo com parâmetros de estabilização.

    ffmpeg -i input.mp4 -vf vidstabdetect=shakiness=10:accuracy=15 transfile=transforms.trf -f null -  
    

    Parâmetros:

    tremor: Nível de vibração do vídeo (padrão 5, pode ser aumentado para 10 para casos mais complexos).
    precisão: Precisão da análise (padrão 15).
    transfile: Nome do arquivo para salvar os parâmetros de movimento.

    Passo 2: Aplicar Estabilização

    Agora você pode aplicar a estabilização usando o arquivo de transformação:

    ffmpeg -i input.mp4 -vf vidstabtransform=input=transforms.trf:zoom=5 output.mp4
    

    Parâmetros:

    input: Aponta para o arquivo com parâmetros de transformação (criados na primeira etapa).
    zoom: Fator de zoom para remover bordas pretas (por exemplo, 5 – zoom automático até que os artefatos sejam removidos).

  • Máquinas de computação de Turing

    Apresento a sua atenção uma tradução das primeiras páginas do artigo de Alan Turing “ON COMPUTABLE NUMBERS WITH AN APPLICATION TO THE PROBLEM OF RESOLUTION” de 1936. Os primeiros capítulos contêm uma descrição dos computadores, que mais tarde se tornaram a base da computação moderna.

    A tradução completa do artigo e a explicação podem ser lidas no livro do popularizador americano Charles Petzold, intitulado “Reading Turing: A Journey through Turing’s Historical Article on Computability and Turing Machines” (ISBN 978-5-97060-231-7, 978-0-470-22905-7)

    Artigo original:
    https://www.astro.puc.cl/~rparra/tools/PAPERS/turing_1936.pdf

    SOBRE NÚMEROS COMPUTÁVEIS COM APLICAÇÃO AO PROBLEMA DE RESOLUÇÃO

    AM TURING

    [Recebido em 28 de maio de 1936 – lido em 12 de novembro de 1936]

    Os números “computáveis” podem ser brevemente descritos como números reais cujas expressões como frações decimais são calculáveis ​​de um número finito de maneiras. Embora à primeira vista este artigo trate os números como computáveis, é quase tão fácil definir e explorar funções computáveis ​​de uma variável inteira, uma variável real, uma variável computável, predicados computáveis ​​e similares. Contudo, os problemas fundamentais associados a estes objetos computáveis ​​são os mesmos em cada caso. Para uma consideração detalhada, escolhi números computáveis ​​como objeto computável porque o método de considerá-los é o menos complicado. Espero descrever em breve a relação entre números computáveis ​​e funções computáveis ​​e assim por diante. Paralelamente, serão realizadas pesquisas no campo da teoria das funções de uma variável real expressa em termos de números computáveis. Pela minha definição, um número real é computável se a sua representação decimal puder ser escrita por uma máquina.

    Nos parágrafos 9 e 10 apresento alguns argumentos para mostrar que os números computáveis ​​incluem todos os números que são naturalmente considerados computáveis. Em particular, mostro que algumas grandes classes de números são computáveis. Incluem, por exemplo, as partes reais de todos os números algébricos, as partes reais dos zeros das funções de Bessel, os números π, e e outros. No entanto, os números computáveis ​​não incluem todos os números definíveis, como evidenciado pelo seguinte exemplo de um número definível que não é computável.

    Embora a classe dos números computáveis ​​seja muito grande e em muitos aspectos semelhante à classe dos números reais, ela ainda é enumerável. No §8 considero certos argumentos que parecem argumentar o contrário. Quando um destes argumentos é aplicado corretamente, tiram-se conclusões que, à primeira vista, são semelhantes às de Gödel*. Esses resultados têm aplicações extremamente importantes. Em particular, como mostrado abaixo (§11), o problema de resolução não pode ter solução.

    Num artigo recente, Alonzo Church introduziu a ideia de “calculabilidade efectiva”, que é equivalente à minha ideia de “computabilidade”, mas tem uma definição completamente diferente. Church também chega a conclusões semelhantes em relação ao problema da resolução. A prova da equivalência entre “computabilidade” e “efetivamente calculável” é apresentada no apêndice deste artigo.

    1. Computadores

    Já dissemos que números computáveis ​​são aqueles números cujas casas decimais são contáveis ​​por meios finitos. Uma definição mais clara é necessária aqui. Este artigo não fará nenhuma tentativa real de justificar as definições aqui dadas até chegarmos ao §9. Por enquanto, observarei apenas que a justificativa (lógica) (para isso) é que a memória humana é, por necessidade, limitada.

    Comparemos uma pessoa no processo de cálculo de um número real com uma máquina que é capaz de cumprir apenas um número finito de condições q1, q2, …, qR; Vamos chamar essas condições de “m-configurações”. Esta máquina (isto é, assim definida) está equipada com uma “fita” (análoga ao papel). Esta correia que passa pela máquina é dividida em seções. Vamos chamá-los de “quadrados”. Cada um desses quadrados pode conter algum tipo de “símbolo”. Em qualquer momento, existe apenas um desses quadrados, digamos o enésimo, contendo o símbolo que está “nesta máquina”. Vamos chamar esse quadrado de “símbolo digitalizado”. Um “caractere digitalizado” é o único caractere do qual a máquina está, por assim dizer, “diretamente consciente”. No entanto, ao alterar sua configuração m, a máquina pode efetivamente lembrar alguns dos caracteres que “viu” (digitalizou) anteriormente. O possível comportamento da máquina a qualquer momento é determinado pela configuração m qn e pelo símbolo digitalizado***. Vamos chamar esse par de símbolos de qn, “configuração”. A configuração assim designada determina o comportamento possível de uma determinada máquina. Em algumas dessas configurações em que o quadrado digitalizado está em branco (ou seja, não contém nenhum caractere), a máquina escreve um novo caractere no quadrado digitalizado e em outras configurações apaga o caractere digitalizado. Esta máquina também é capaz de se mover para escanear outro quadrado, mas desta forma só pode se mover para o quadrado adjacente à direita ou à esquerda. Além de qualquer uma destas operações, a configuração m da máquina pode ser alterada. Neste caso, alguns dos caracteres escritos formarão uma sequência de dígitos, que é a parte decimal do número real que está sendo calculado. O restante nada mais será do que marcas imprecisas para “ajudar a memória”. Neste caso, apenas as marcas imprecisas acima mencionadas podem ser apagadas.

    Afirmo que as operações aqui consideradas incluem todas as operações usadas no cálculo. A justificativa para esta afirmação é mais fácil de entender para o leitor que conhece a teoria das máquinas. Portanto, na próxima seção continuarei a desenvolver a teoria em questão, com base na compreensão do significado dos termos “máquina”, “fita”, “digitalizado”, etc.

    *Gödel “Sobre as Sentenças Formalmente Indecidíveis dos Principia Mathematics (publicado por Whitehead e Russell em 1910, 1912 e 1913) e Sistemas Relacionados, Parte I,” Journal of Mathematics. Física, boletim mensal em alemão nº 38 (para 1931, pp. 173-198.
    ** Alonzo Church, “Um problema indecidível na teoria elementar dos números”, American J. of Math., No.
    *** Alonzo Church, “Uma nota sobre o problema da resolução”, J. of Symbolic Logic, No. 1 (1936), pp.

  • Colinas Donki

    Donki Hills é uma aventura de comédia de terror em primeira pessoa que leva os jogadores por uma história misteriosa que combina suspense com humor inesperado.
    O personagem principal James sai em busca de sua amiga online Maria, cuja conexão foi repentinamente cortada. A única evidência é uma fotografia aleatória apontando para a remota vila de Donki Hills, na região de Novosibirsk. Movido pelo desejo de descobrir a verdade, James inicia sua própria investigação para descobrir todas as circunstâncias do desaparecimento de Maria.

    O jogo está disponível no Steam:
    https://store.steampowered.com/app/3476390/Donki_Hills/

  • Alvenaria AR

    Masonry AR é um jogo multijogador de realidade aumentada (AR) baseado em localização que mergulha você no mundo das sociedades secretas. Explore as ruas da sua cidade, colete livros de conhecimento maçônicos, funde suas próprias lojas e compita por influência no mapa do mundo real.

    Principais recursos

    • Jogabilidade baseada em geolocalização:mova-se pelo mundo real usando o GPS do seu dispositivo para encontrar livros e recursos secretos.
    • Modo Autowalk:se o acesso ao GPS for limitado, você pode iniciar o modo Autowalk selecionando uma das capitais do mundo como ponto de partida.
    • Criação de Loja: Estabeleça lojas maçônicas em um mapa real e expanda a influência de sua ordem.
    • Economia no jogo: ganhe moeda no jogo (MOS), desenvolva seus territórios e compartilhe links de referência com amigos.
    • Crossplataforma: O jogo roda diretamente em navegadores web em dispositivos móveis e PCs graças ao motor de jogo Flame Steel Engine 2 com renderização baseada em Three.js.

    Jogar:
    https://demensdeum.com/games/masonry-ar/client/

    Github:
    https://github.com/zefir1990/Masonry-AR

  • Teflecher


    Teflecher é um aplicativo de teste rápido, interativo e multiplataforma desenvolvido com base no Kotlin Multiplatform (KMP) e no Compose Multiplatform. Ele permite que os usuários carreguem questionários intuitivamente de arquivos JSON locais ou URLs remotos, respondam a perguntas de múltipla escolha, vejam feedback instantâneo sobre as respostas corretas e rastreiem seus resultados.

    Rede:
    https://demensdeum.com/software/teflecher/

    Github:
    https://github.com/zefir1990/teflecher

    Também um editor de quiz no formato Teflecher Editor baseado em tecnologias Ionic + Capacitor

    Rede:
    https://demensdeum.com/software/teflecher-editor/

    Github:
    https://github.com/zefir1990/teflecher-editor

  • Contatos fantasmas


    Ghost Contacts é um aplicativo da web simples projetado para ocultar seus contatos de APIs de sistema padrão e listas telefônicas. Todas as informações são armazenadas exclusivamente localmente no seu navegador e não são transferidas para servidores externos.

    Principais características

    • Ocultar-se das APIs do sistema:seus contatos não são sincronizados com as APIs de contatos padrão do sistema e com a lista telefônica do dispositivo.
    • Panic Password: Uma senha especial, quando inserida, todo o banco de dados de contatos é excluído instantânea e irrevogavelmente.
    • Importar e exportar: transferência conveniente do banco de dados de contatos por meio de arquivos CSV para criar cópias de backup.

    Inscrição on-line:
    https://demensdeum.com/software/ghost-contacts/

    Github:
    https://github.com/demensdeum/GhostContacts

  • Projeto de Arte Cubo 2

    Bem-vindo ao Cube Art Project 2 – uma tela 3D meditativa onde você pode dar asas à sua imaginação. Crie pinturas voxel, experimente cores e dê vida a modelos 3D exclusivos diretamente no seu navegador.

    O que é o Cube Art Project 2?

    Este é um jogo criativo que transforma sua tela em uma tela interativa para pintura 3D. Diante de você está um espaço tridimensional limpo, pronto para ser preenchido com suas ideias, formas e cores brilhantes.

    Principais recursos

    • Desenho 3D: um processo criativo relaxante focado na criação de arte voxel e geometria 3D.
    • Seletor de cores: ajuste os tons de cada bloco usando controles deslizantes RGB convenientes.
    • Liberdade de movimento: explore suas pinturas de qualquer ângulo com controles de câmera convenientes.
    • Salvar tela: salve seu trabalho em arquivos e retorne ao desenho a qualquer momento ou compartilhe seu trabalho com outras pessoas.

    Gestão

    • WASD – movimento da câmera
    • Mouse – rotação e inspeção da câmera
    • Interface (GUI) – seleção e ajuste de cores

    Jogar:
    https://demensdeum.com/software/cube-art-project-2/

    Github:
    https://github.com/zefir1990/cube-art-project-2

  • Raiden Video Ripper

    Raiden Video Ripper é um projeto de código aberto projetado para edição de vídeo e conversão de formato. Ele é criado usando Qt 6 (Qt Creator) e permite editar e converter vídeos para os formatos MP4, GIF e WebM. Você também pode extrair áudio de vídeos e convertê-lo para o formato MP3.

    Loja da Microsoft:
    https://apps.microsoft.com/detail/9nvzjs98smgc

    Github:
    https://github.com/demensdeum/RaidenVideoRipper/releases

  • Mineiros de Marte

    Nas duras condições do planeta vermelho, cada segundo e cada setor conta. Temos o prazer de apresentar Mars Miners, um jogo de estratégia baseado em turnos onde você luta pela sobrevivência de uma colônia e pelo controle de valiosos recursos marcianos.

    O que são mineiros de Marte?

    Em Mars Miners você controla uma empresa de mineração em Marte. Sua tarefa é construir bases, capturar setores de recursos e coordenar as ações de unidades de mineração autônomas diante da competição acirrada com a inteligência artificial ou outros players.

    Principais recursos

    • Estratégia tática: planeje o desenvolvimento de sua base e a tomada de território, calculando antecipadamente os movimentos de seus oponentes.
    • Unidades autônomas: coordene as ações dos robôs de mineração e personalize sua lógica para obter máxima eficiência.
    • Vários modos: aprimore suas habilidades em campos de treinamento para um jogador ou compita com outros colonos no modo multijogador.
    • IA avançada: lute por recursos contra autômatos inteligentes que não perdoam erros táticos.

    Jogar Mars Miners

  • Aço Flamejante: Máscara da Morte 2

    Nos intermináveis ​​corredores da megaestrutura industrial, inundados de luz fria, um novo desafio espera por você. Temos o prazer de apresentar Flame Steel: Death Mask 2, um rastreador de masmorras 3D que combina estética clássica com jogabilidade moderna em tempo real.

    O que é Flame Steel: Máscara Mortal 2?

    Imagine acordar em um labirinto gerado processualmente onde uma entidade hostil chamada “Filtro” pode estar à espreita a cada esquina. Em Flame Steel: Death Mask 2 você assume o papel de um Seeker, explorando um mundo construído no Flame Steel Engine 2 (com renderização gráfica Three.js).

    Principais recursos

    • Masmorras Procedimentais: Cada tentativa é única. O servidor cria novos mapas cheios de segredos e perigos.
    • Terminal: Para quem prefere controle total, a interface de linha de comando integrada permite interagir diretamente com o sistema: executar ações avançadas, depurar ou enviar comandos.
    • Combate e Sobrevivência: Lute contra filtros para ganhar Bits e use-os para abrir baús e melhorar suas estatísticas. Cuidado com a sua saúde – a sobrevivência não é garantida.
    • Estética industrial: visualização de alto contraste e atmosfera estéril de uma megaestrutura gigante.

    Tecnologia por trás da máscara

    O jogo é criado para o navegador e usa:

    • Frontend: JavaScript puro e Flame Steel Engine 2 (com renderizador gráfico Three.js) para renderização 3D suave.
    • Backend: Node.js para execução no lado do servidor.
    • Infraestrutura: MongoDB para armazenamento persistente de dados e Redis para indexação espacial em tempo real

    Jogar Flame Steel: Death Mask 2

  • Rádio Ushka

    Ushki-Radio é um reprodutor de rádio multiplataforma para rádio online, feito com foco na simplicidade e no prazer de ouvir. Sem funções desnecessárias, sem interfaces sobrecarregadas – basta ligá-lo e ouvir.


    https://demensdeum.com/software/ushki-radio

    O projeto utiliza o Radio Browser de código aberto, disponibilizando no aplicativo milhares de rádios de todo o mundo. Você pode procurá-los por nome, gênero ou popularidade, adicioná-los aos seus favoritos e retornar rapidamente às suas estações favoritas.

    Ushki-Radio é perfeito para o papel de reprodutor de rádio de fundo: lembra a última estação, permite controlar o volume e não requer configurações complexas. A interface é concisa e intuitiva – tudo é feito para que nada distraia a música, as conversas e a transmissão.

    Tecnicamente, o projeto é construído em React Native e Expo, portanto funciona tanto no navegador quanto como aplicativo nativo. Nos bastidores, o expo-av é usado para reproduzir áudio e as configurações do usuário são armazenadas localmente. Há suporte para vários idiomas, incluindo russo e inglês.

    Ushki-Radio é um bom exemplo do que um reprodutor de rádio moderno na Internet pode ser: aberto, leve, expansível e focado principalmente no ouvinte. O projeto é distribuído sob licença do MIT e é perfeito tanto para uso pessoal quanto como base para seus próprios experimentos com aplicativos de áudio.

    Github:
    https://github.com/demensdeum/Ushki-Radio

    Google Play:
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.demensdeum.ushkiradio

  • Glazki TV: reprodutor moderno para televisão pela Internet

    Glazki TV é um player moderno e de alto desempenho para televisão pela Internet (IPTV), construído com base em React Native e Expo. O projeto está focado na facilidade de uso e rapidez, proporcionando uma interface conveniente para visualização de canais de IPTV tanto em dispositivos móveis quanto no navegador.

    Principais características

    • Navegação por canais: navegue por milhares de canais, categorizados para facilitar a navegação.
    • Pesquisa: encontre rapidamente os canais que você precisa por nome.
    • Favoritos: salve seus canais favoritos para acesso rápido (dados salvos localmente).
    • Deep Linking: compartilhe links diretos para canais que abrem automaticamente.
    • Suporte ao tema: a interface se adapta automaticamente ao tema claro ou escuro do sistema.
    • Suporte Web: O player é totalmente funcional no navegador com sincronização de URL.

    Pilha de tecnologia

    O projeto é baseado em modernas ferramentas de desenvolvimento:

    • Estrutura: React Native + Expo
    • Video Player: expo-video (замена устаревшему expo-av)
    • Kit de ferramentas de IU: react-native-paper
    • Analisador de lista de reprodução: iptv-playlist-parser

    Versão web:
    https://demensdeum.com/software/glazki-tv/

    Versão do Google Play:
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.demensdeum.glazkitv

  • Zefir1990


    Zefir1990 – Ilia Prokhorov, sou um desenvolvedor com mais de 15 anos de experiência em desenvolvimento comercial. Fundador do estúdio Demens Deum, que desenvolve jogos e aplicativos para sistemas mobile, web e desktop. O primeiro jogo 3D OpenGL ES 2 Mad Racer no Android 2 foi lançado em 2010, ele foi programador e designer de jogos no projeto, ele também envolveu o compositor Anton Dmitriev (coolspotdreamer) no desenvolvimento, após o lançamento bem-sucedido do jogo ele se envolveu no desenvolvimento personalizado em tempo integral e no desenvolvimento de projetos sob contratos. Os clientes incluem Decathlon, Playboy, Fitbit.

    Também sou autor de artigos sobre desenvolvimento de software, jogos, padrões de design, algoritmos, IA e pretendo escrever um livro sobre entropia de software.

    Linguagens de programação preferidas: ASM, C, C++, ObjC, Python, Kotlin, Swift, Java, Rust, Go, TypeScript, JavaScript, C#, Dart, PHP.

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