Портирование Surreal Engine C++ на WebAssembly

В этой заметке я опишу то как я портировал игровой движок Surreal Engine на WebAssembly.

Surreal Engine – игровой движок который реализует большую часть функционала движка Unreal Engine 1, известные игры на этом движке – Unreal Tournament 99, Unreal, Deus Ex, Undying. Он относится к классическим движкам, которые работали преимущественно в однопоточной среде выполнения.

Изначально у меня была идея взяться за проект который я не смогу выполнить в какой-либо разумный срок, таким образом показав своим подписчикам на Twitch, что есть проекты которые не могу сделать даже я. В первый же стрим я внезапно понял что задача портирования Surreal Engine C++ на WebAssembly с помощью Emscripten выполнима.

Surreal Engine Emscripten Demo

Спустя месяц я могу продемонстрировать свой форк и сборку движка на WebAssembly:
https://demensdeum.com/demos/SurrealEngine/

Управление как и в оригинале, осуществляется на стрелках клавиатуры. Далее планирую адаптацию под мобильное управление (тачи), добавление корректного освещения и прочие графические фишки рендера Unreal Tournament 99.

С чего начать?

Первое о чем хочется сказать, это то что любой проект можно портировать с C++ на WebAssembly с помощью Emscripten, вопрос лишь в том насколько полным получится функционал. Выбирайте проект порты библиотек которого уже доступны для Emscripten, в случае Surreal Engine очень сильно повезло, т.к. движок использует библиотеки SDL 2, OpenAL – они обе портированы под Emscripten. Однако в качестве графического API используется Vulkan, который на данный момент не доступен для HTML5, ведутся работы по реализации WebGPU, но он также находится в стадии черновика, также неизвестно насколько простым будет дальнейший порт из Vulkan на WebGPU, после полной стандартизации оного. Поэтому пришлось написать свой собственный базовый OpenGL-ES / WebGL рендер для Surreal Engine.

Сборка проекта

Система сборки в Surreal Engine – CMake, что тоже упрощает портирование, т.к. Emscripten предоставляет свои нативные сборщики – emcmake, emmake.
За основу порта Surreal Engine брался код моей последней игры на WebGL/OpenGL ES и C++ под названием Death-Mask, из-за этого разработка шла гораздо проще, все необходимые флаги сборки были с собой, примеры кода.

Один из важнейших моментов в CMakeLists.txt это флаги сборки для Emscripten, ниже пример из файла проекта:

set(CMAKE_CXX_FLAGS "-s MIN_WEBGL_VERSION=2 \
-s MAX_WEBGL_VERSION=2 \
-s EXCEPTION_DEBUG \
-fexceptions \
--preload-file UnrealTournament/ \
--preload-file SurrealEngine.pk3 \
--bind \
--use-preload-plugins \
-Wall \
-Wextra \
-Werror=return-type \
-s USE_SDL=2 \
-s ASSERTIONS=1 \
-w \
-g4 \
-s DISABLE_EXCEPTION_CATCHING=0 \
-O3 \
--no-heap-copy \
-s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1 \
-s EXIT_RUNTIME=1")

Сам сборочный скрипт:

clear
emmake make -j 16
cp SurrealEngine.data /srv/http/SurrealEngine/SurrealEngine.data
cp SurrealEngine.js /srv/http/SurrealEngine/SurrealEngine.js
cp SurrealEngine.wasm /srv/http/SurrealEngine/SurrealEngine.wasm
cp ../buildScripts/Emscripten/index.html /srv/http/SurrealEngine/index.html
cp ../buildScripts/Emscripten/background.png /srv/http/SurrealEngine/background.png

Далее подготовим index.html, который включает в себя прелоадер файловой системы проекта. Для выкладывания в веб я использовал Unreal Tournament Demo версии 338. Как можно увидеть из файла CMake, распакованная папка игры была добавлена с сборочную директорию и прилинкована как preload-file для Emscripten.

Основные изменения кода

Затем предстояло поменять игровой цикл игры, запускать бесконечный цикл нельзя, это приводит к зависанию браузера, вместо этого нужно использовать emscripten_set_main_loop, об этой особенности я писал в своей заметке 2017 года “Портирование SDL C++ игры на HTML5 (Emscripten)
Код условия выхода из цикла while меняем на if, далее выводим основной класс игрового движка, который содержит игровой луп, в глобальный скоп, и пишем глобальную функцию которая будет вызывать шаг игрового цикла из глобального объекта:

#if __EMSCRIPTEN__
#include <emscripten.h>
Engine *EMSCRIPTEN_GLOBAL_GAME_ENGINE = nullptr;
void emscripten_game_loop_step() {
	EMSCRIPTEN_GLOBAL_GAME_ENGINE->Run();
}
#endif

После этого нужно убедиться что в приложении отсутствуют фоновые потоки, если они есть, то приготовьтесь к переписываю их на однопоточное выполнение, либо использование библиотеки phtread в Emscripten.
Фоновый поток в Surreal Engine используется для проигрывания музыки, из главного потока движка приходят данные о текущем треке, о необходимости проигрывания музыки, либо ее отсутствии, затем фоновый поток по мьютексу получает новое состояние и начинает проигрывать новую музыку, либо приостанавливает. Фоновый поток также используется для буферизации музыки во время проигрывания.
Мои попытки собрать Surreal Engine под Emscripten с pthread не увенчались успехом, по той причине что порты SDL2 и OpenAL были собраны без поддержки pthread, а их пересборкой ради музыки я заниматься не хотел. Поэтому перенес функционал фонового потока музыки в однопоточное выполнение с помощью цикла. Удалив вызовы pthread из C++ кода, я перенес буферизацию, проигрывание музыки в основной поток, чтобы не было задержек я увеличил буфер на несколько секунд.

Далее я опишу уже конкретные реализации графики и звука.

Vulkan не поддерживается!

Да Vulkan не поддерживается в HTML5, хотя все рекламные брошюры выдают кроссплатформенность и широкую поддержку на платформах как основное преимущество Vulkan. По этой причине пришлось написать свой базовый рендер графики для упрощенного типа OpenGL – ES, он используется на мобильных устройствах, иногда не содержит модных фишек современного OpenGL, зато он очень хорошо переносится на WebGL, именно это реализует Emscripten. Написание базового рендера тайлов, bsp рендеринга, для простейшего отображения GUI, и отрисовки моделей + карт, удалось за две недели. Это, пожалуй, была самая сложная часть проекта. Впереди еще очень много работы по имплементации полного функционала рендеринга Surreal Engine, поэтому любая помощь читателей приветствуется в виде кода и pull request’ов.

OpenAL поддерживается!

Большим везением стало то, что Surreal Engine использует OpenAL для вывода звука. Написав простой hello world на OpenAL, и собрав его на WebAssembly c помощью Emscripten, мне стало ясно насколько все просто, и я отправился портировать звук.
После нескольких часов дебага, стало очевидно что в OpenAL реализации Emscripten есть несколько багов, например при инициализации считывания количества моно каналов, метод возвращал бесконечную цифру, а после попытки инициализации вектора бесконечного размера, падает уже C++ с исключением vector::length_error.
Это удалось обойти сделав хардкод количества моно каналов на 2048:

		alcGetIntegerv(alDevice, ALC_MONO_SOURCES, 1, &monoSources);
		alcGetIntegerv(alDevice, ALC_STEREO_SOURCES, 1, &stereoSources);

#if __EMSCRIPTEN__
		monoSources = 2048; // for some reason Emscripten's OpenAL gives infinite monoSources count, bug?
#endif

А сеть есть?

Surreal Engine сейчас не поддерживает сетевую игру, игра с ботами поддерживается, но нужен кто-то кто напишет ИИ для этих ботов. Теоретически реализовать сетевую игру на WebAssembly/Emscripten можно с помощью Websockets.

Заключение

В заключение хочется сказать что портирование Surreal Engine получилось достаточно гладким из-за использования библиотек для которых есть порты Emscripten, также мой прошлый опыт реализации игры на C++ для WebAssembly на Emscripten. Ниже ссылки на источники знаний, репозиториев по теме.
M-M-M-MONSTER KILL!

Также если вы хотите помочь проекту, желательно кодом рендера WebGL/OpenGL ES, то пишите мне в Telegram:
https://t.me/demenscave

Ссылки

https://demensdeum.com/demos/SurrealEngine/
https://github.com/demensdeum/SurrealEngine-Emscripten
https://github.com/dpjudas/SurrealEngine

Простой Emscripten автотест для ChromeDriver

В данной заметке я опишу реализацию запуска автотеста для ChromeDriver браузера Chrome, который запускает транслированный из C++ автотест модуля с помощью Emscripten, считывает вывод консоли и возвращает результат проверки.
Для начала нужно установить selenium, для питона3-убунту это делается так:


pip3 install selenium

Далее скачиваем ChromeDriver с официального сайта, кладем chromedriver например в /usr/local/bin, после этого можно приступать к реализации автотеста.
Ниже я приведу код автотеста, который запускает браузер Chrome с открытой страницей автотеста на Emscripten, проверяет наличие текста “Window test succeded”:


import time
from selenium import webdriver
from selenium.webdriver.common.keys import Keys
from selenium.webdriver.common.desired_capabilities import DesiredCapabilities

capabilities = DesiredCapabilities.CHROME
capabilities['goog:loggingPrefs'] = { 'browser':'ALL' }
driver = webdriver.Chrome()
driver.get("http://localhost/windowInitializeTest/indexFullscreen.html")

time.sleep(2)

exitCode = 1

for entry in driver.get_log('browser'):
    if entry["source"] == "console-api":
        message = entry["message"]
        if "Window test succeded" in message:
            print("Test succeded")
            exitCode = 0

driver.close()
exit(exitCode)

Сохраняем тест как main.py и запускаем python3 main.py

Сборка проекта с зависимостями для Emscripten

В этой заметке я опишу сборку проекта состоящего из нескольких библиотек с помощью Emscripten.
На данный момент Emscripten не поддерживает сборку shared библиотек, поэтому первым делом переводим все библиотеки из Shared в Static. Emscripten работает со своими include файлами, поэтому нужно решить вопрос с видимостью заголовочных файлов, я решил это с помощью проброса симлинка из системной директории в тулчейн Emscripten:


ln -s /usr/local/include/FlameSteelFramework $EMSDK/fastcomp/emscripten/system/include/FlameSteelFramework

Если вы используете CMake, то нужно поменять SHARED->STATIC в CMakeLists.txt файле метода add_library. Собрать библиотеку/приложение для дальнейшей статической линковки можно с помощью команд:


emcmake cmake .
emmake make

Далее нужно будет собрать основное приложение с указанием *.a файлов библиотек на этапе линковки. Относительный путь указать мне не удалось, сборка завершилась корректно только после указания полных путей в файле CMakeLists.txt:


elseif(EMSCRIPTEN)
target_link_libraries(${FSEGT_PROJECT_NAME} GL GLEW 
/home/demensdeum/Sources/cube-art-project-bootstrap/cube-art-project/sharedLib/libCubeArtProject.a 
/home/demensdeum/Sources/cube-art-project-bootstrap/FlameSteelFramework/FlameSteelEngineGameToolkitFSGL/libFlameSteelEngineGameToolkitFSGL.a 
/home/demensdeum/Sources/cube-art-project-bootstrap/FlameSteelFramework/FlameSteelEngineGameToolkit/libFlameSteelEngineGameToolkit.a 
/home/demensdeum/Sources/cube-art-project-bootstrap/FlameSteelFramework/FlameSteelCore/libFlameSteelCore.a 
/home/demensdeum/Sources/cube-art-project-bootstrap/FlameSteelFramework/FlameSteelBattleHorn/libFlameSteelBattleHorn.a 
/home/demensdeum/Sources/cube-art-project-bootstrap/FlameSteelFramework/FSGL/libFSGL.a 
/home/demensdeum/Sources/cube-art-project-bootstrap/FlameSteelFramework/FlameSteelCommonTraits/libFlameSteelCommonTraits.a)
else()

Источники

https://emscripten.org/docs/compiling/Building-Projects.html#using-libraries

Потерянные исключения Emscripten и проблемы regex

Потерянные exception

Интересная особенность Emscripten, при запуске игрового цикла через emscripten_set_main_loop, следует помнить о том что хэндлинг исключений должен быть заново добавлен через try catch прямо в методе цикла, т.к. рантайм теряет блок try catch извне.
Проще всего выводить текст ошибки силами браузера, используя javascript alert:


            catch (const std::exception &exc)
            {
                const char *errorText = exc.what();
                cout << "Exception: " << errorText << "; Stop execution" << endl;

                EM_ASM_(
                {
                    var errorText = UTF8ToString($0);
                    alert(errorText);

                }, errorText);

                abort();

Слишком сложный regexp

Релизация regex в std может кинуть исключение error_complexity, если посчитает регулярное выражение слишком сложным. Такое происходит в текущей реализации emscripten, так что предлагаю вам реализовать тесты для парсинга через регулярки, либо использовать сторонние реализации regex.