ミクしかいない

OpenGL ES とコードを使用して FSGL ライブラリを操作した結果:

次に、すべてがどのようにプログラムされ、 さまざまな興味深い問題が解決されたかを説明します。

最初に、前の投稿で書いたように、OpenGL ES コンテキストを初期化します。さらに、コードのレンダリングと簡単な説明のみを考慮します。

マトリックスがあなたを見ています

ビデオ内のこのミクの図は三角形で構成されています。 OpenGL で三角形を描くには、座標 x、y、z で 3 つの点を指定する必要があります。 OpenGL コンテキストの 2D 座標で。
3D 座標を含む図形を描画する必要があるため、射影行列を使用する必要があります。また、モデルを回転したり、ズームインしたり、その他の操作を行う必要もあります。この目的のためにモデル マトリックスが使用されます。実際、OpenGL にはカメラの概念がありません。オブジェクトは静的なカメラの周りを回転します。このために、ビュー マトリックスが使用されます。

OpenGL ES の実装を簡素化するため –行列データは含まれません。 GLM など、不足している機能を追加するライブラリを使用できます。

シェーダー

開発者があらゆる方法であらゆるものを描画できるようにするには、OpenGL ES は頂点シェーダーとフラグメント シェーダーを実装する必要があります。頂点シェーダーは、レンダリング座標を入力として受け取り、行列を使用して変換を実行し、その座標を gl_Position に渡す必要があります。フラグメントまたはピクセル シェーダ –すでにカラー/テクスチャを描画し、オーバーレイを適用しています。

GLSL でシェーダーを作成しました。現在の実装では、シェーダはメイン アプリケーション コードに C-string として直接組み込まれています。

バッファ

頂点バッファには頂点 (頂点) の座標が含まれており、このバッファにはテクスチャリング用の座標やシェーダに必要なその他のデータも含まれています。頂点バッファーを生成した後、ポインターを頂点シェーダーのデータにバインドする必要があります。これは、glVertexAttribPointer コマンドを使用して行われます。このコマンドでは、要素の数、データの先頭へのポインター、およびバッファーをトラバースするために使用されるステップ サイズを指定する必要があります。私の実装では、ピクセル シェーダの頂点座標とテクスチャ座標のバインドが行われます。ただし、フラグメント シェーダーへのデータ (テクスチャ座標) の転送は頂点シェーダーを通じて実行されることは言うまでもありません。これを実現するために、 座標は変数を使用して宣言されます。

これにより、OpenGL は三角形の点をどの順序で描画するかを認識できるようになります –インデックスバッファ(インデックス)が必要になります。インデックス バッファには、そのような 3 つのインデックスを使用して配列内の頂点番号が含まれており、三角形が取得されます。

テクスチャ

まず、OpenGL 用のテクスチャをロード/生成する必要があります。このために、テクスチャは bmp ファイルからロードされる SDL_LoadBMP を使用しました。ただし、24 ビット BMP のみが適切であり、その色は通常の RGB 順序ではなく BGR で保存されることに注意してください。つまり、ロード後に赤チャンネルを青チャンネルに置き換える必要があります
。テクスチャ座標は の形式で指定します。 UV、つまり、2 つの座標を転送するだけで済みます。テクスチャの出力はフラグメント シェーダーで行われます。これを行うには、テクスチャをフラグメント シェーダにバインドする必要があります。

余分なものは何もありません

私たちの指示によれば、OpenGL は 2D を通じて 3D を描画するため、–次に深度を実装し、非表示の三角形を選択します –カリングと深度バッファ (Z バッファ) を使用する必要があります。私の実装では、glEnable(GL_DEPTH_TEST); という 2 つのコマンドを使用して、深度バッファの手動生成を回避できました。および選択 glEnable(GL_CULL_FACE);
また、射影行列の近平面がゼロより大きいことも必ず確認してください。ヌル近傍平面を使用した深さのチェックは機能しません。

レンダリング

頂点バッファ、インデックス バッファを意識的なもの (ミク モデルなど) で埋めるには、このモデルをロードする必要があります。このために、assimp ライブラリを使用しました。ミクは Wavefront OBJ 形式ファイルに配置され、assimp を使用してロードされ、assimp から頂点およびインデックス バッファーへのデータ変換が実装されました。

レンダリングはいくつかの段階で行われます:

<オル>

  • モデル行列の回転を使用してミクを回転します
  • 画面と深度バッファをクリアする
  • glDrawElements コマンドを使用して三角形を描画します。
  • 次のステージ – Emscripten を使用した WebGL でのレンダリングの実装。

    ソースコード:
    https://github.com/demensdeum/OpenGLES3-Experiments/tree/master/8-sdl-gles-obj-textured-assimp-miku
    モデル:
    https://sketchfab.com/models/7310aaeb8370428e966bdcff414273e7

     

    投影してみよう

    赤いティーポットを 3D で描いたので、その作り方を簡単に説明するのが私の義務だと考えています。

    最新の OpenGL は 3D を描画せず、2D 画面座標で三角形や点などを描画するだけです。
    OpenGL を使用して少なくとも何かを出力するには、頂点バッファを提供し、頂点シェーダーを作成し、必要なすべての行列 (投影、モデル、ビュー) を頂点シェーダーに追加し、 すべての入力データを関連付ける必要があります。シェーダでは、OpenGL でメソッド レンダリングを呼び出します。シンプルに見えますか?


    頂点バッファとは何ですか?描画する座標(x,y,z)のリスト
    頂点シェーダーは GPU にどの座標を描画するかを指示します。
    ピクセル シェーダーは何を描画するか (色、テクスチャ、ブレンディングなど) を指示します。
    マトリックスは、3D 座標をレンダリングできる 2D OpenGL 座標に変換します。

    次の記事では、コード例と結果を示します。

    SDL2 – OpenGL ES

    I love Panda3D game engine. But right now this engine is very hard to compile and debug on Microsoft Windows operation system. So as I said some time ago, I begin to develop my own graphics library. Right now it’s based on OpenGL ES and SDL2.
    In this article I am going to tell how to initialize OpenGL ES context and how SDL2 helps in this task. We are going to show nothing.

    King Nothing

    First of all you need to install OpenGL ES3 – GLES 3 libraries. This operation is platform dependant, for Ubuntu Linux you can just type sudo apt-get install libgles2-mesa-dev. To work with OpenGL you need to initialize OpenGL context. There is many ways to do that, by using one of libraries – SDL2, GLFW, GLFM etc. Actually there is no one right way to initialize OpenGL context, but I chose SDL2 because it’s cross-platform solution, code will look same for Windows/*nix/HTML5/iOS/Android/etc.

    To install sdl2 on Ubuntu use this command sudo apt-get install libsdl2-dev

    So here is OpenGL context initialization code with SDL2:

        SDL_Window *window = SDL_CreateWindow(
                "SDL2 - OGLES",
                SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
                SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
                640,
                480,
                SDL_WINDOW_OPENGL
                );
    	    
    
        SDL_GLContext glContext = SDL_GL_CreateContext(window);
    

    After that, you can use any OpenGL calls in that context.

    Here is example code for this article:
    https://github.com/demensdeum/OpenGLES3-Experiments/tree/master/3sdl-gles
    https://github.com/demensdeum/OpenGLES3-Experiments/blob/master/3sdl-gles/sdlgles.cpp

    You can build and test it with command cmake . && make && ./SDLGles

    フレームスチールコア

    デスマスクの最新バージョンのスクリーンショット:

    100万ドルみたいですね?

    < /blockquote>

    名前の変更、分割

    Flame Steel Engine ライブラリは Flame Steel Core に名前が変更され、Game Toolkit は SDL、Panda3D (デスクトップ)、および Web (ThreeJS) ライブラリに分割されました。 Flame Steel ライブラリを使用して組み立てられる鋼球がある場合は、まず必要なものを選択して組み立てる必要があります。

    Github:

    https://github.com/demensdeum/Death-Mask
    https://github.com/demensdeum/FlameSteelCore
    https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkit
    https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkitDesktop

    廃止されました:

    https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkitSDL
    https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkitWeb

    量子ハッキング RSA

    先日、私は RSA 公開キー暗号化アルゴリズムの実装を書きました。このアルゴリズムの簡単なハックも行ったので、このトピックについて短いメモを書きたいと思います。 RSA の耐タンパー性は因数分解問題に基づいています。因数分解…ひどい言葉ですね…

    それほど怖いものではありません

    実際、キー作成の最初の段階で 2 つの乱数を取得しますが、その数値はそれ自体と 1 つで割り切れる必要があります。 素数の数字
    それらをpqと呼びます。次に、数値 n = p *q を取得する必要があります。これはさらなるキー生成に使用され、そのキーはメッセージの暗号化と復号化に使用されます。秘密鍵と公開鍵の最終バージョンでは、数値 n は変更せずに転送されます。
    RSA キーの 1 つと暗号化されたメッセージを手に持っているとします。キーから数字 n を取り出し、ハッキングを開始します。

    n を因数分解

    因数分解 –数値を素因数に分解すること。まず、キーから数値 n を取り出します (実際のキーでは openssl を使用して実行できます)。たとえば、n = 35 とします。次に、それを単純な因数に因数分解します。 n = 35 = 5 * 7、これがpqです。これで、受信した pq を使用してキーを再生成し、元の作成者の可視性を確保しながらメッセージを復号して暗号化できるようになります。

    量子ビットはそれほど単純ではありません

    RSA をそんなに簡単に破ることは本当に可能でしょうか?実際、いいえ、数値 pq は意図的に大きく取られているため、古典的なコンピューターの因数分解タスクには非常に長い時間がかかります (ある程度 10 年)。 br / >ただし、Shor の量子アルゴリズムを使用すると、非常に短時間で数値を因数分解することができます。現時点では、このトピックに関する記事では、指定された数値を乗算する時間が、つまり事実上瞬時にかかると記載されています。ショールのアルゴリズムが機能するには、多数の量子ビットを備えた量子コンピューターを実装する必要があります。 2001 年に、IBM は 7 量子ビットを使用して 15 という数字を因数分解しました。したがって、この瞬間までに長い時間待つ必要がありますが、その時までにポスト量子暗号化アルゴリズムに切り替えられているでしょう。

    タッチショール

    ピーター・ショアが因数分解アルゴリズムについて語る

    量子シミュレータでショールのアルゴリズムを試すには、ProjectQ の例には、ユーザーが入力した数値を因数分解できる shor.py の実装が含まれています。シミュレーターでは、実行時間は憂鬱ですが、量子コンピューターの動作を楽しく遊び心のあるシミュレーションのように見えます。

    記事:
    http://www.pagedon.com/rsa-explained-simply/my_programming/
    http://southernpacificreview.com/2014/01/06/rsa-key-generation-example/
    https://0day.work/how-i-recovered-your-private-key-or-why-small-keys-are-bad/

    RSA の Python 実装:
    https://github.com/demensdeum/RSA-Python

    Russian Quantum Hack and Number Generator

    [Translation may be, some day]

    Эта заметка увеличит длину вашего резюме на 5 см!

    Без лишних слов о крутости квантовых компьютеров и всего такого, сегодня я покажу как сделать генератор чисел на реальном квантовом процессоре IBM.
    Для этого мы будем использовать всего один кубит, фреймворк для разработки квантового ПО для python – ProjectQ, и 16 кубитовый процессор от IBM, онлайн доступ к которому открыт любому желающему по программе IBM Quantum Experience.

    Установка ProjectQ

    Для начала у вас должен быть Linux, Python и pip. Какие либо инструкции по установке этих базовых вещей приводить бесполезно, т.к. в любом случае инструкции устареют через неделю, поэтому просто найдите гайд по установке на официальном сайте. Далее устанавливаем ProjectQ, гайд по установке приведен в документации. На данный момент все свелось к установке пакета ProjectQ через pip, одной командой: python -m pip install –user projectq

    Ставим кубит в суперпозицию

    Создаем файл quantumNumberGenerator.py и берем пример генератора бинарного числа из документации ProjectQ, просто добавляем в него цикл на 32 шага, собираем бинарную строку и переводим в 32-битное число:

    import projectq.setups.ibm
    from projectq.ops import H, Measure
    from projectq import MainEngine
    from projectq.backends import IBMBackend
    
    binaryString = ""
    
    eng = MainEngine()
    
    for i in range(1, 33):
    
     qubit = eng.allocate_qubit()
    
     H | qubit
    
     Measure | qubit
    
     eng.flush()
    
     binaryString = binaryString + str(int(qubit))
    
     print("Step " + str(i))
    
    number = int(binaryString, 2)
    
    print("\n--- Quantum 32-Bit Number Generator by demensdeum@gmail.com (2017) ---\n")
    print("Binary: " + binaryString)
    print("Number: " + str(number))
    print("\n---")
    

    Запускаем и получаем число из квантового симулятора с помощью команды python quantumNumberGenerator.py

    Незнаю как вы, но я получил вывод и число 3974719468:

    --- Quantum 32-Bit Number Generator by demensdeum@gmail.com (2017) ---
    
    Binary: 11101100111010010110011111101100
    Number: 3974719468
    
    ---
    

    Хорошо, теперь мы запустим наш генератор на реальном квантовом процессоре IBM.

    Хакаем IBM

    Проходим регистрацию на сайте IBM Quantum Experience, подтверждаем email, в итоге должен остаться email и пароль для доступа.
    Далее включаем айбиэмовский движок, меняем строку eng = MainEngine() -> eng = MainEngine(IBMBackend())
    В теории после этого вы запускаете код снова и теперь он работает на реальном квантовом процессоре, используя один кубит. Однако после запуска вам придется 32 раза набрать свой email и пароль при каждой аллокации реального кубита. Обойти это можно прописав свой email и пароль прямо в библиотеки ProjectQ.

    Заходим в папку где лежит фреймворк ProjectQ, ищем файл с помощью grep по строке IBM QE user (e-mail).
    В итоге я исправил строки в файле projectq/backends/_ibm/_ibm_http_client.py:

    email = input_fun('IBM QE user (e-mail) > ') -> email = "quantumPsycho@aport.ru"
    
    password = getpass.getpass(prompt='IBM QE password > ') -> password = "ilovequbitsandicannotlie"
    

    Напишите свой email и password со-но.

    После этого IBM будет отправлять результаты работы с кубитом онлайн прямо в ваш скрипт, процесс генерации занимает около 20 секунд.

    Возможно в дальнейшем я доберусь до работы квантового регистра, и возможно будет туториал, но это не обязательно.
    Да прибудет с вами запутанность.

    Статья на похожую тему:
    Introducing the world’s first game for a quantum computer

    なぜ 2017 年にゲームエンジンを作るのか?

    多くの人が私に尋ねます、なぜ 2017 年にゲーム エンジンを作るのですか?結局のところ、すでに非常に多くの既製のソリューションが無料で市場に出回っているのです。

    現在のゲーム開発市場の概要を記載した別の記事を用意し、Flame Steel Engine を作成するきっかけとなった理由を説明しました。

    Reasons to Make New Game Engine in 2017

    デスマスク

    今日から、サイバーパンク設定のローグライクゲームの開発を開始します &#8211 ; デスマスクです
    実はこれが新しいFlame Steel Engineを使った最初のゲームになるはずだったのですが、フル3Dが登場する前にエンジンを改修する必要がありました
    。元のタイトルは「Flame Steel: Call Of The Death Mask」でしたが、タスクを簡素化し、ゲームの一部のみをリリースすることにしました。 「フレイムスティール: ゾンビナイト」
    しかし、通常の本格的なプロジェクトを作成するという考えが私を悩ませ、タイトルにもFlame Steelユニバースの名前が入りすぎていました。
    視覚的なインスピレーションとして、マンガ バイオメガ と < a href="http://a.co/8yUUA5i" target="_blank">Blame! の宇宙自体は、Flame Steel の世界自体に非常によく似ています。宇宙のシャドウラン
    したがって、このゲームで目のサイバー インプラントから正確に狙いを定めたリボルバーの魔法の弾丸で狼男を撃つエイリアンの魔術師に出会っても驚かないでください。

    ゲームは、GitHub 上の MIT オープン ソース ライセンスに基づいて、Flame Steel Engine ツールチェーンと無料のフレームワークを使用して開発されています。

    GitHub:
    https://github.com/demensdeum/Death-Mask

    ThreeJS に基づく WebGL 上の悪いロボット

    本日、ゲーム Bad Robots のバージョンが、ライブラリ ThreeJS.
    >これは、Flame Steel Engine での最初の OpenGL (WebGL) ゲームです。
    ここで再生できます。
    http://demensdeum.com/games/BadRobotsGL/

    ThreeJS に基づく IOSystem ソース コードは、ここから入手できます。
    https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkitWeb

    Porting SDL C++ Game to HTML5 (Emscripten)

    [Translation may be some day]

    За последний год я написал простейший движок Flame Steel Engine и набор классов для игровой разработки Flame Steel Engine Game Toolkit. В данной статье я опишу как производил портирование движка и SDL игры Bad Robots на HTML 5, с использованием компилятора Emscripten.

    Установка Hello World – Emscripten

    Для начала нужно установить Emscripten. Простейшим вариантом оказалось использование скрипта emsdk для Linux. На официальном сайте данный тип установки называется как “Portable Emscripten SDK for Linux and OS X“. Внутри архива есть инструкция по установке с использованием скрипта. Я производил установку в директорию ~/emsdk/emsdk_portable.

    После установки emscripten нужно проверить корректность работы компилятора, для этого создаем простейший hello_world.cpp и собираем его в hello_world.html с помощью команд:

    source ~/emsdk/emsdk_portable/emsdk_env.sh
    emcc hello_world.cpp -o hello_world.html

    После компиляции в папке появится hello_world.html и вспомогательные файлы, откройте его в лучшем браузере Firefox, проверьте что все работает корректно.

    Портирование кода игры

    В javascript нежелательно вызывать бесконечный цикл – это приводит к зависанию браузера. На данный момент корректная стратегия – запрашивать один шаг цикла у браузера с помощью вызова window.requestAnimationFrame(callback)

    В Emscripten данное обстоятельство решено с помощью вызова:

    emscripten_set_main_loop(em_callback_func func, int fps, int simulate_infinite_loop);

    Таким образом, нужно изменить код игры для корректного вызова метода emscripten. Для этого я сделал глобальный метод GLOBAL_fsegt_emscripten_gameLoop, в котором вызываю шаг цикла игрового контроллера. Главный игровой контроллер также вынесен в глобальную видимость:

    #ifdef __EMSCRIPTEN__
    
    void GLOBAL_fsegt_emscripten_gameLoop() {
    
    GLOBAL_fsegt_emscripten_gameController->gameLoop();
    
    }
    #endif
    

    Также для обработки специфических для Emscripten моментов, нужно использовать макрос __EMSCRIPTEN__.

    Ресурсы и оптимизация

    Emscripten поддерживает ресурсы и сборку с оптимизацией.

    Для добавления изображений, музыки и прочего, положите все файлы в одну папку, например data. Далее в скрипт сборки добавьте:

    emcc <файлы для сборки> –use-preload-plugins –preload-file data

    Флаг –use-preload-plugins включает красивый прелоадер в углу экрана, –preload-file добавляет указанный ресурс в файл <имя проекта>.data
    Код постоянно останавливался с ошибками доступа к ресурсам, пока я не включил оба этих флага. Также стоит заметить что для корректного доступа к ресурсам, желательно запускать игру на https (возможно и http) сервере, или отключить защиту локального доступа к файлам в вашем браузере.

    Для включения оптимизации добавьте флаги:

    -s TOTAL_MEMORY=67108864 -O3 -ffast-math

    TOTAL_MEMORY – оперативная память в байтах(?) необходимая для корректной работы игры. Вы можете использовать флаг для динамического выделения памяти, но тогда часть оптимизаций работать не будет.

    Производительность

    Код javascript из C++ работает гораздо медленнее, даже со включенными оптимизациями. Поэтому если ваша цель это разработка для HTML5, то приготовьтесь к ручной оптимизации алгоритмов игры, паралелльному тестированию, также к написанию javascript кода вручную в особо узких местах. Для написания javascript кода используется макрос EM_ASM. Во время реализации рейкастера на emscripten, мне удалось добиться повышения fps с 2-4 до 30 с помощью прямого использования методов canvas.drawImage, в обход обертки SDL->Canvas, что почти приравнялось к написанию всего на javascript.

    Поддержка SDL

    На данный момент почти не работает SDL_TTF, поэтому отрисовка шрифта для Game Score в BadRobots очень проста. SDL_Image, SDL_Mixer работают корректно, в mixer я проверил только проигрывание музыки.

    Исходный код Flame Steel Engine, Flame Steel Engine Game Toolkit, игры Bad Robots:

    https://github.com/demensdeum/BadRobots
    https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngine
    https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkit

    Статья на эту тему:

    https://hacks.mozilla.org/2012/04/porting-me-my-shadow-to-the-web-c-to-javascriptcanvas-via-emscripten/

    悪いロボット – HTML5ゲーム

    Flame Steel Engine の最初のゲーム。

    http://demensdeum.com/games/BadRobots/BadRobots.html

    画面上のすべてのロボットを撃ってください!

    著者:

    ロボットアニメーション– http://opengameart.org/content/xeon-ultimate-smash-friends
    音楽– Killers Kevin MacLeod (incompetech.com)

    ソース コード:

    https://github.com/demensdeum/BadRobots
    https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngine
    https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkit

    フレイムスチール ゾンビナイト プロトタイプ (更新)

    Windows 用 Flame Steel Zombie Night の最初のバージョン:

    FlameSteelZombieNightPrototype2

    走って、撃って、ポイントを稼ぐことができます。マウスで射撃し、キーボードの矢印を使用して前後に走ります。
    これは、複数のプラットフォームに対応する単一のコードベースを備えた、Flame Steel Engine 上の最初のゲームのプロトタイプです。

    美しくて空っぽ

    朝起きると、お母さんが食事を作り、お父さんがスニッカーズにお金をくれて、学校に連れて行ってくれます。あなたはいじめっ子のいない、厳格な良い学校で勉強しています。あなたは優秀な学生です –あなたには苦手な科目の講師が何人もいます。あなたの学校には名誉委員会があり、あなたは成績とともにその中で、理想的には最上位に入らなければなりません。あなたの未来は明るいです –毎日、彼らはあなたに贈り物、お菓子、クールでファッショナブルな服を与えます。すべてがうまくいっているように見えますが、そのような人生が実際にはどれほど退屈であるかをあなたは理解しています。苦労するという感覚はなく、すべてのステップが事前に決定されており、数年前から計画されています。

    これは、Blizzard のゲームをプレイするときに感じることです。昔ながらのゲームをプレイできない人や、定型的ではない真にオリジナルなもの (死の予感ペーパープリーズ) をプレイできない人をたくさん見かけますが、みんなゲームが大好きです。 ブリザード

    私は StarcraftPC 上のゲームを知り始めました。ワイルドとアーケードの後はコマンド&アンプ。征服ゲームプレイは非常に慎重で落ち着いていることがわかりました。ユニット数の制限、マイクロナノ操作の掘り下げは、個人的には眠くなってしまいます。次に登場したのは、美しいが空虚なクリッカー ゲームです。それはディアブロ2です。優れたグラフィックス、生成されたレベル、そしてゲームプレイは一切なく、完全に瞑想的で空虚な娯楽です。しかし、私の友人たちはStarCraftとDiabloにしっかりとハマっています。 2000 年代の初めに、 衝撃的なウォークラフト 3がリリースされました。当時、私はその単一の会社が本当に好きでした。ただし、 マルチプレイヤーはスタークラフトに非常に似ているため、非常に退屈です。次は同じく美しい、 空のスタークラフト 2 号です。 f2p ハースストーン をプレイしました –このゲームはスロットマシンのようなもので、最初は勝ち、自分に自信を持っていますが、その後、開発者がいくつかのデッキを500₽の価格で購入するというオファーを持ってやって来ます。あなたのスキルは何も決定しません。仮想デッキに費やされる金額だけを決定します。

    最近、Blizzard のシューティングゲームである オーバーウォッチ を購入しました。私はヒロインのメイが好きでした。そのアートとコスプレがすべてのソーシャル ネットワークに浴びせられ、その結果、オタク コミュニティにおける一般的な広告の波が私をオーバーウォッチ プレイヤーの岸辺に押し寄せました。

    私の懸念は正当化されました –優れたグラフィック、独自の声と能力を持つさまざまなヒーロー。ゲーム中にクラッシュは一度も発生せず、 すべてがブリザードレベルです。したがって、このゲームはゲームプレイにおいても非常に洗練されているため、 単純にプレイするのが面白くないと言いたいのです。興味深いものが本当に不足しています。予期せぬ瞬間、危険なアイデア、同社はいつものように、過去数年間の最良のものだけを採用し、それを磨き上げて市場を獲得するために送り出し、優れたプロモーションを怠りませんでした。

    私が本当に気に入った唯一の Blizzard ゲーム – ロックンロールレーシング。実際にはゲームプレイがありますが、これは開発者ではなくパブリッシャーのせいではないかと思います。おそらく Interplay は、Blizzard がゲームを真にプレイ可能なものにするのに貢献したと思われます。

    ゲームのビジョン #2

    不安定なゲーム ビジョン列。
    最近プレイしたゲームの短いレビューを書いています

    wsunhd
    SIM
    aka Sara is Missing (Android, Monsoon Lab) – ты находишь телефон девушки по имени Сара. Внутри телефона есть встроенный помощник IRIS, она хочет найти свою хозяйку и просит тебя ей в этом помочь. Задача понять что творилось в голове Сары из ее переписки, фоточек и видео, найти где она находится. Игра очень оригинальная и достаточно пугающая. Минус в том что нет локализации на русский и другие языки, нет версии для iOS, хотя очевидно что интерфейс игры копирует продукцию Apple (IRIS – SIRI) Также игра очень короткая.
    評価 7/10

    unnamed
    The End of The World
    (Android, Sean Wenham) – игра про расставание – парня бросила девушка, теперь он бродит в поисках вина и спит под мостом, вспоминая моменты когда они были вместе. Умилительные моменты воспоминаний, грустная музыка, переход в белое, в принципе отличная игра для женской аудитории и некоторых пацанов. Мне не понравилась бюджетная графика с претензией на оригинальность (напоминает Another World Эрика Шайи), нулевой геймплей, попытки выбить из игрока слезки, предсказуемость, десять минут прохождения. Любителям ванили рекомендую.
    評価: 5/10

    unnamed

    ウェアウルフ タイクーン< /strong> (アンドロイド、ジョー・ウィリアムソン) –都市の公園で人を食べる狼男についてのゲーム。ここのグラフィックとゲームプレイは楽しいです –子供向けの色、暗い色調のない明るい色、血の欠如、面白いアニメーションが付いた丸いカップケーキのように見える人々。ラウンドは短くてシンプルで、敵はカメラを持ったジャーナリストだけです。音も見た目も演奏もとても楽しいです。マイナスのうち –難易度が低く、ゲームオーバーをキャンセルするための広告が表示され、ソーシャル ネットワークに獲得したポイントを引き出すメカニズムが機能しません。
    評価: 6/10

    ゲームのビジョン #1

    不安定なゲーム ビジョンコラム。
    この記事では、 私が最近プレイしたゲームの簡単なレビューを書きます

    jansen

    この男に感情があるとは思わないでください。時々感情があるふりをしているだけです。

    デウス エクス マンカインドの分裂 (PC、スクウェア・エニックス) –プラハで休暇を過ごし、途中で世界を救う半人間のアダム ジェンセンについてのゲーム。
    優れたグラフィックス、高いシステム要件、予測可能なプロット、アーティストによる非標準的な作品 –すべてがここにあります。このゲームにはパスに関する多くのオプションが用意されており、たとえば、ボスを含むプレイスルー全体で誰も殺さなかったという「平和主義者」の実績を取得することができました。
    私は、ポップ カルチャーのリファレンス “The VoidWhich Binds“、“IRON MADE in中国”などなど。膨大な量のテキストが好きではありませんでした。水、ドアのパスワードや文字の対応を保存したあらゆる種類の電子メール、テキストはまったく空っぽで面白くありません。プレイスルーの時点では、 ゲームはDirectX 12 モードで頻繁にクラッシュし、自動保存は機能しませんでしたが、パッチはまだリリースされているようです。私がDLCをプレイしないことにした理由は…空虚な生活から抜け出し、メインゲームをプレイし始めて2週間ほど経ちました
    。評価 8/10

    slayin

    スレイイン (Android、FDG) –携帯電話向けのピクセル スタイルの並外れたアーケード ゲーム。走ってモンスターを倒し、店で装備を購入する必要があります。このゲームのアートが気に入りました。チップチューンの音楽もとても気に入りました。NES のアーケード ゲームのようで、操作も簡単です。ゲーム自体は、ゲームプレイが画面上の 1 つのシーンだけで行われ、広いレベルを移動できないため、残念でした。
    評価 5/10

    swordxolan

    ゾランの剣 (Android、Alper Sarıkaya) –携帯電話用のピクセル スタイルのアーケード プラットフォーマー。騎士や侍がレベルを駆け回り、鉄檻から人々を救います。非常に興味深いゲームプレイ、簡単なコントロール、大きなレベル。ゲーム全体の予算、安っぽいアート、安っぽいサウンド、ループ状の音楽が残念
    です。評価 6/10

    bardstale

    吟遊詩人’ s Tale(Android、inXile エンターテイメント) –携帯電話向けアクションRPGのリマスター。面白いシーンと会話を備えた規格外の RPG。ゲームディスクには「ディスクを裏返すと何か恐ろしいものがある」と書かれており、裏面にはディスクが鏡面になっていました。昔はNeverWinter Nights のせいでこのゲームを PC でプレイできませんでしたが、今ではバスの中で携帯電話でプレイできます。現代のゲーマーにとって、どこに行って何をすればいいのかという点が明らかに不足していますが、これが私が昔ながらのゲームが大好きな理由であり、本当にプレイする必要があります。また、モバイル ゲームにとって重要な任意の時点で保存する機能もありません。音楽、アート、すべてが好きですが、携帯電話の画面上の現在のコントロールは不便だと感じています。そしてもちろん、これは新しいゲームではなく、単にモバイルプラットフォームで再リリースされただけであり、個人的には大きなマイナスだと考えています。
    評価 7/10

    ECSの希釈


    Commission: Mad Scientist by Culpeo-Fox on DeviantArt

    この記事では、ECS パターンと Flame Steel Engine ゲーム ツールキットでの実装について大まかに説明します。 Entity Component System パターンは、ゲームなどで使用されます。 Unityエンジン上で。ゲーム内の各オブジェクトはコンポーネントで満たされたエッセンスです。  OOP があるのになぜこれが必要なのでしょうか?
    次に、ゲームの実行中にオブジェクトのプロパティ、動作、表示を直接変更します。このようなことは現実世界のアプリケーションでは見られません。パラメータ、オブジェクトのプロパティ、表示、サウンドの変化のダイナミクスは、会計ソフトウェアよりもゲームの特徴です。


    バナナを渡さなかった

    ゲームにバナナ クラスがあるとします。そしてゲームデザイナーはバナナを武器として使用したいと考えていました。現在のアーキテクチャでは、バナナは武器とは何の関係もないとしましょう。バナナを武器にする?全てのアイテムを武器に
    しますか?ECS は、この差し迫った問題に対する解決策を提供します。ゲーム内のすべてのオブジェクトはコンポーネントで構成されている必要があります。以前はバナナは Banana クラスでしたが、今後はこれを作成し、他のすべてのオブジェクトを Entity クラスにして、それらにコンポーネントを追加します。バナナが次のコンポーネントで構成されているとします。

    <オル>

  • 位置コンポーネント (ゲーム世界の座標 – x、y、z)
  • 回転コンポーネント (x、y、z 座標)
  • バナナのカロリー成分 (主人公は太りすぎないように注意してください)
  • バナナ画像コンポーネント
  • 現在、すべてのバナナに新しいコンポーネントを追加しています。これは、バナナが武器として使用できることを示すフラグです –武器のコンポーネント。ここで、ゲーム システムは、プレイヤーがバナナに近づいたことを認識すると、バナナに武器コンポーネントの存在を確認し、存在する場合は、プレイヤーにバナナを武装させます。
    私のゲーム「Flame Steel Call Of The Death Mask」では、ECS パターンが全体的に使用されています。オブジェクトはコンポーネントで構成されており、コンポーネント自体にコンポーネントを含めることができます。一般に、オブジェクトの分割 < – >私の実装ではコンポーネントが欠落していますが、これはさらにプラスです。

    screenshot_2016-09-24_14-33-43

    このスクリーンショットのショットガンはプレーヤーのコンポーネントであると同時に、2 番目のショットガンは通常のオブジェクトとしてゲーム マップ上にぶら下がっているだけです。
    このスクリーンショットでは、2 つのシステムが実行されています –シーンレンダラーとインターフェイスレンダラー。シーン レンダラーはマップ上でショットガン画像コンポーネントを操作し、インターフェイス レンダラーはプレイヤーの手の中でショットガン画像コンポーネントを操作します。

    関連リンク:
    https://habrahabr.ru/post/197920/
    https://www.youtube.com/watch?v=NTWSeQtHZ9M

    Flame Steel Engine ゲーム ツールキットのアーキテクチャ

    今日は、ゲーム開発用のツールキットであるFlame Steel Engine ゲーム ツールキットのアーキテクチャについて説明します。
    Flame Steel Engine ゲーム ツールキットを使用すると、Flame Steel Engine に基づいたゲームを作成できます。
    flamesteelgametoolkitschematics

    Flame Steel Engine のすべてのクラスは、接頭辞 FSE (Flame Steel ) で始まります。 >Engine)、FSEGTFlameSteelEngineG)強いアメTookit) ツールキット用。
    ゲーム シーン、オブジェクト、ボタンはすべて FSEObject のサブクラスであり、FSEGTGameData クラス内に置く必要があります。各FSEObject はFSESerialize インターフェイスを実装する必要があります。これにより、ゲーム データの保存/ロードが可能になり、保存メカニズムが提供されます。
    FSEController クラスは、FSEObject クラスのオブジェクトを操作します。ツールキットには、基本ゲーム シーン コントローラー クラスがあります。 FSEGTGameSceneController では、このクラスを継承してゲーム ロジックを実装できます。
    IOSystemFSEGTIOSystem インターフェイスのオブジェクトであり、このインターフェイスには FSEGTRendererFSEGTInputControllerFSEGTUIRendererFSEGTIOSystem はレンダラーを実装し、キーボード、ジョイスティック (入力デバイス) からデータを受信し、アクセス可能な インターフェイス要素のレンダリングを提供する必要があります。 href=”https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B2%D0%BE%D0%B4-%D0%B2%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0このプラットフォームの %B4″>入出力システム
    現時点では、SDL ライブラリに基づいたキーボード コントローラであるレンダラーが実装されており、 >FSEGTIOSDL システムクラス。

    Flame Steel Engine Raycaster Demo
    Flame Steel Engine Raycaster Demo

    将来的には、OpenGL に基づいて IOSystem を作成する予定です。クラスは FSEGTIOGLSystem と呼ばれます。 。任意のプラットフォームに基づいて IOSystem を作成する場合は、FSEGTIOSystem インターフェイスを使用し、そのための FSEGTRenderer レンダラ、FSEGTInputController を実装する必要があります。プラットフォーム 。

    Flame Steel Engine、ツールキット、ゲームのソース コード:
    https://github.com/demensdeum/FlameSteelCallOfTheDeathMask

    Unity、Wasteland 2 が私の Ubuntu で動作しないのはなぜですか?

    私は、Wasteland 2 ゲームの支援者であることを誇りに思います。今日、Ubuntu で起動しようと思ったのですが、できませんでした。しかし、1時間グーグルで調べた後、すべてがうまくいきました。 Unity には Linux に関していくつかの深刻な問題があることが判明しましたが、特定の松葉杖を使用することでゲームを起動できるようになります。

    ulimit -Sn 65536~/.local/share/Steam/steamapps/common/Wasteland\ 2\ Director\'s\ Cut/Linux/WL2

    レシピはこちらから:
    https://forums.inxile-entertainment.com/viewtopic.php?t=15505

    フレイムスチール:クーリエ・クイックアイズ

    彼の名前はレビル、ニックネームはクイック・アイズでした。相棒の友人たちは彼をシュストリヤクと呼んだ。ストリート育ちの機敏な子供である彼は、何が面白いのか、誰からそれを得ることができるのかを常に知っています。このため、彼はアルテラの犯罪環境から尊敬を集めました。 14.
    彼は今、ネイティブ・ファーム・ユナイテッドの倉庫にいました。周りには巨大な容器があり、薬品の匂いが
    漂っていました。–なぜ起きたのですか?持って行って
    ください。店員はうなり声を上げ、緊張した様子で足から足へと体を動かし、明らかに非常に恐怖を感じていたようだった。シャツが汗で濡れ
    ています。–警備局の
    者です。店員は顔面蒼白になりさらによろめき
    ました。–それで今はどうなっている
    でしょうか?–床の上で–手を頭の後ろに置いて
    ください。店員は眉をひそめ、深呼吸をして手を下ろした。 Nimble Eyes は何かがおかしいと感じました –どうやら銃に手を伸ばしていたようだ。レビルは彼の傲慢な顔に一撃を加えて気絶させ、彼の体はバタンと彼の前に倒れました。
    –良いものをお願いしました…
    レビルは店員を捜索した結果、銃の代わりに喘息患者が使用する通常の吸入器を発見した。彼はまた、同社の研究所部門へのアクセスカードも発見した。とても幸運な発見でした
    ね。トキシック・ブラザーズ・ギャングは、違法薬物の積荷を受け取るために彼を送り込んだ。エンドフォミラ。しかし、レビルは兄弟たちのことや彼らの毒性など気にしていなかった、彼は別の理由でここにいたのである–幸運のチケットを引くつもりだった
    エレベーターのドアが開き、シュストリヤクは地図に示されている階を選択しました。 42番目。エレベーターはゆっくりと動きました。レビルは研究所部門で何をするかを考えていました。彼は、高度なセキュリティ システム、インテリジェントな本人確認システム、脳波分析などについて認識していました。

    Revil by Inc
    Revil by Inc

    ここにいるのは彼だけではありませんでした。ローリアン社の従業員が彼がシステム障害を引き起こすのを手伝うことに同意したため、レビルは計画を実行するのに 10 分かかることになりました。
    33階でエレベーターが止まり、レビルの頭上でドスンという大きな音が聞こえた。エレベーターの屋上に何かが衝突して着陸
    しました。機敏な彼はピストルに手を伸ばしたが、その瞬間、金属製の触手がエレベーターの屋根を突き破った。彼らは彼を絡め取り、軋むような音が聞こえ、エレベーターの屋根が外側に向きを変えた。少女の顔が穴を通して彼を見つめた、–冷たく虚ろな目、顔の床には赤いインジケーターが点滅する金属板があり、意図的に皮膚の下に隠されていません
    。–死ぬ前にここに来た理由を教えて
    ください。敏捷な彼は動くことができず、鋼鉄の触手にどんどん締め付けられ、やがて息もできなくなってしまう
    。–私は正当に私に属するものを求めてやって来たのです。
    少女の顔には満足そうな笑みが浮かんだ。インジケーターが緑と赤に交互に点滅しました。

    フレイム スティール: コール オブ ザ デスマスク

    今日は 3 つのプロジェクトを一度に発表します。 すごい!
    最初のプロジェクト –クロスプラットフォーム アプリケーション開発のための基本プラットフォームであるFlame Steel Engine。 2 番目のプロジェクト –ゲーム開発を目的とした、ベース プラットフォームのFlame Steel ゲーム ツールキットのライブラリのセット。そして第3弾プロジェクト–サイバー ファンタジーの設定でレベルが生成されるゲーム Flame Steel: Call of The Death Mask
    オリジナルは MIT ライセンスの下で利用可能ですが、ゲーム アセットは別のライセンスの下で利用可能になります (各ファイルを個別に確認してください)

    Github へのリンク (C++、Eclipse):
    https://github.com/demensdeum/FlameSteelCallOfTheDeathMask

    自分を失う

    “すべてをマスターすることはできません” –こういうフレーズはいつも笑わせてくれる。誰もがこの専門化の罠に陥ってしまいます。ユーザー、プログラマー、上司、顧客。 「Microsoft/Apple/Google のようにしたいのですが」、「ロシア製の iPhone を作ってみませんか?」、「なぜそうではないのですか?」 Word /uber/photoshop とは異なりますか?” – IT に何らかの形で関わっている人なら誰でも、これらのフレーズを聞いたことがあるでしょう。さまざまな人々の口から繰り返されるこれらのフレーズは、さらに面白く聞こえます。

    読者に質問します –なぜ別の言葉が必要なのでしょうか?なぜ別の Uber が必要なのでしょうか?なぜ別の Photoshop が必要なのでしょうか?なぜ「iPhone のようにする」必要があるのですか?
    なぜ 1 社だけのインターフェースやアプローチに縛られるのでしょうか?なぜ Apple/Google/Microsoft 製品のみのファンであると自分自身にレッテルを貼るのですか?問題を解決するための別のアプローチに心を開かないのはなぜですか?なぜもっと生産性を高めたいと思わないのでしょうか?

    多くの Microsoft ユーザーは、全員が Windows 10 にアップグレードする必要があるという同社の決定を気に入らなかった。人々は iPhone の不便なインターフェース、アップデート中のシステムクラッシュ、不必要なデザインの変更を批判しているが、依然として使い続けている彼らはそれにとても慣れていて、「iPhone」を持っているからです。現代社会でも地位を確立しています。

    Microsoft、Apple、Google が自社の製品を使い続ける代わりに自分の子供を手放すように求められた場合、人々はこれらの製品への愛着が強いため、簡単に子供を手放すだろうと思われることがあります。< /p>

    それらにならないで、1 つの製品に執着せず、​​代替オプションを検討してください。かつて私は、Microsoft Excel 上のインターフェースを備えた不動産業者向けのシステムを開発するオファーを受けました。また、Microsoft PowerPoint 上の「インタラクティブ ホワイトボード」システムを開発するオファーもありました。特にマイクロソフトにその理由を尋ねると、彼らは「慣れている」と答え、これらの企業がマイクロソフトからソフトウェアのライセンスを取得しているかどうかを尋ねると、必要に応じて「提供する」と言い、はぐらかした。そうすれば彼らはそれを買うでしょう。

    読者の皆さん、IT 世界のさまざまな側面について、少なくとも簡単に勉強することをお勧めします。これまで Microsoft Windows のみを使用してきた場合は、Apple OS X または Linux を試してください。 iPhone のみを使用している場合は、最新バージョンの Android を少なくとも 1 週間使用してみてください。たった一社の側に傾き、他社の製品から心を閉ざした瞬間、その瞬間、あなたは自分を見失ってしまいます。彼自身は、自分が望むものを自分で決定できる人であり、特定の問題を解決するための最も便利で生産的なツールを選択できる人です。

    1 つのプラットフォームのみのプログラマー –これは私個人にとって、そしておそらく IT 業界全体にとっても頭痛の種です。 *.doc または *.pdf にのみエクスポートするアプリケーションを作成する開発者、1 つの時代遅れの商用データベース (IBM Informix や神は Firebird など) のみに関連付けられている開発者、1 種類のハードウェア (これらすべて) にのみ関連付けられている開発者Android 上の x86 では動作しないプログラムなど)、もちろん「慣れている」ことは理解していますが、皆さん、今は変える時期です。

    私の仕事では、あまり普及していないものの、非常に便利なツールをよく使用します。例の 1 つは – 3G 経由で高速ダウンロードして iPad に出力するには、解像度を下げて約 100 枚の写真を圧縮する必要がありました。その日、私は最も典型的なフレーズの 1 つを聞きました。– “*Photoshop* ですべての写真を手動で目的の形式に変換する必要があります”。彼女は私には面白く見えたので…私は、神の僕のように手動でこれら 100 枚の写真すべてを Photoshop でやり直すか、組み込みのメカニズムを通じて自動化しようとする人を想像しました。ここで重要なのは、まさにその人が Photoshop に執着しすぎて、ImageMagick のような無料でオープンなツール セットの存在を疑うことさえしなかったということです。 ImageMagick を使用すると、ベクター イメージやラスター イメージを使用してさまざまな作業を行うことができます。これには、5 分間で 100 枚のイメージの問題を解決するのに最適です。

    特定の企業の奴隷にならないように、すべてをマスターし、勉強し、挑戦してください。

    16 ビットのサンタのヘルパー

    電子メールでメッセージを受け取りました。
    “こんにちは、ここでレトロ ゲーム ジャムを開催します– bibitjam3!!! 8 ~ 16 ビットのレトロなプラットフォームでゲームを作成する必要があります!!!”
    ああ!これは私の子供の頃の夢です–セガ メガドライブ 2 用のゲームを作成してください。
    さて、おもちゃを作ってみましたが、成功することもありました。
    rqr
    私はそのゲームを「Red Queen’s Knead」と名付けました。ストーリーは–です。 “赤の女王は危険な迷宮に投げ込まれ、今度は自由へ向かう途中で全員を殺すつもりです。”
    歩き回ったり、赤い目の緑色のものを攻撃したり、宝箱を開けたり、シーンからシーンに移動したりできます。
    もちろんこれは「トライレベル」です。せめて将棋と競技のために何かをして
    ください。SGDK ツールキットを使用しています – GCC ベースの Motorola 68k 用コンパイラ、Sega Mega ハードウェアで動作するためのライブラリ。
    今では本当に大変だったことが分かります– 20~30年前にゲームを作っていた。たとえば、各タイル – 8×8 ピクセルの部分に分割し、一度に 1 つずつ描画する必要があります。また、各タイルのパレットは 16 色を超えてはなりません。もちろん今ではずっと簡単になりました
    が。もちろん現状と同様にゲームエンジン、サウンドエンジン、グラフィックエンジンを
    作成する必要があります。Sega Genesis エミュレータとゲームの ROM を使用して Red Queen をプレイできます。
    http://demensdeum.com/games/redQueenRampageSegaGenesis/RedQueenRampage.zip
    ソースを確認したい場合は、
    http://demensdeum.com/games/redQueenRampageSegaGenesis/RedQueenRampageSource.zip

    チュートリアル: Android でゲームを作成する。私たちは地球をねじります。ラジャワリ語

    初めに神は天と地を創造されました。

    これは、Android 用のゲームを作成する 2 番目のビデオです。地球を動かそう
    !ご質問がある場合、またはこのコースに追加したい場合は、私までご連絡ください。
    記事に基づくビデオRajawali Basic Setup &スフィア (Maven):
    http://www.clintonmedbery.com/basic-rajawali3d-tutorial-for-android/

    ラジャワリ エンジン: https://github.com/Rajawali/Rajawali

    計画、コマンド、リンク:
    1. VirtualBox ゲストの追加機能

    をインストールします。

    sudo apt-get install dkmssudo apt-get install linux-headers-$(uname -r)

    2. Rajawali ライブラリをプロジェクトに追加
    ファイルbuild.gradle (プロジェクト: Demon’s Cave)
    mavenCentral() を追加します< /span>buildscript/repositories
    セクションへ
    maven { url< を追加します/span> “https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/” } すべてのプロジェクト/リポジトリ セクション

    ファイルbuild.gradle (モジュール: app)
    コンパイル ‘org.rajawali3d:rajawali:1.0.306-SNAPSHOT@aar& を追加します。 #8217; 依存関係
    セクションへ

    3. レンダラクラスを作成し、シーンを初期化し、球を追加して回転させます。
    Renderer.java クラスのソース コード:
    https://github.com/clintonmedbery/RajawaliBasicProject/blob/master/app/src/main/java/com/clintonmedbery/rajawalibasicproject/Renderer.java

    4. Renderer クラスを MainActivity に追加します
    ソースコード MainActivity.java:
    https://github.com/clintonmedbery/RajawaliBasicProject/blob/master/app/src/main/java/com/clintonmedbery/rajawalibasicproject/MainActivity.java

    地面のテクスチャ:
    http://www.clintonmedbery.com/wp-content/uploads/2015/04/earthtruecolor_nasa_big.jpg