Flame Steel Battle Axe

С сегодняшнего дня я начинаю разработку редактора для игрового фреймворка – Flame Steel Battle Axe.

Редактор позволить редактировать сцены для игрового фреймворка Flame Steel Game Toolkit.
Я выбрал относительно молодой язык Kotlin на базе Java, для того чтобы опробовать его в боевых условиях.

Можете следить за процессом в репозитории:
https://github.com/demensdeum/FlameSteelBattleAxe

WebGL + SDL + Emscripten

В итоге я портировал Мику на WebGL, с помощью SDL 1 и Emscripten.

Дальше я опишу что нужно было изменить в коде чтобы сборка в JavaScript завершилась успешно.

  1. Использовать SDL 1 вместо SDL 2. На данный момент существует порт SDL 2 для emscripten, однако использовать встроенный в emscripten SDL 1 я посчитал более целесообразным. Инициализация контекста происходит не в окне, а с помощью SDL_SetVideoMode и флага SDL_OPENGL. Отрисовка буфера производится командой SDL_GL_SwapBuffers()
  2. Из-за особенностей выполения циклов в JavaScript – рендеринг вынесен в отдельную функцию и его периодический вызов проставляется с помощью функции emscripten_set_main_loop
  3. Также сборку нужно осуществлять с ключом “-s FULL_ES2=1
  4. Пришлось отказаться от библиотеки assimp, от загрузки модели из файловой системы, от загрузки текстуры с диска. Все необходимые буферы были прогружены на деcктоп версии, и прокинуты в c-header файл для сборки с помощью emscripten.

Код:
https://github.com/demensdeum/OpenGLES3-Experiments/tree/master/9-sdl-gles-obj-textured-assimp-miku-webgl/mikuWebGL

Статьи:
http://blog.scottlogic.com/2014/03/12/native-code-emscripten-webgl-simmer-gently.html
https://kripken.github.io/emscripten-site/docs/porting/multimedia_and_graphics/OpenGL-support.html

Модель:
https://sketchfab.com/models/7310aaeb8370428e966bdcff414273e7

Есть только Мику

Результат работы над библиотекой FSGL с OpenGL ES и код:

Дальше я опишу как это все программировалось, решались разные интересные проблемы.

Сначала мы проинициализируем OpenGL ES контекст, как это делается я писал в прошлой заметке. Дальше будет рассматриваться только отрисовка, краткое описание кода.

Матрица следит за тобой

Данная фигура Мику на видео состоит из треугольников. Чтобы нарисовать треугольник в OpenGL, нужно задать три точки к координатами x, y, z. в 2D координатах контекста OpenGL.
Так как нам нужно отрисовать фигуру содержащую 3D координаты, нам нужно использовать матрицу проекции (projection). Также нам нужно крутить, увеличивать, или что угодно делать с моделью – для этого используется матрица модели (model). Понятия камеры в OpenGL нет, на самом деле объекты крутятся, поворачиваются вокруг статичной камеры. Для этого используется матрица вида (view).

Для упрощения реализации OpenGL ES – в нем данные матрицы отсутствуют. Вы можете использовать библиотеки которые добавляют отсутствующий функционал, например GLM.

Шейдеры

Для того чтобы позволить разработчику рисовать что угодно, и как угодно, в OpenGL ES нужно обязательно реализовать вертексные и фрагментные шейдеры. Вертексный шейдер должен получить на вход координаты отрисовки, произвести преобразования с помощью матриц, и передать координаты в gl_Position. Фрагментный или пиксельный шейдер – уже отрисовывает цвет/текстуру, применяет наложение и пр.

Шейдеры я писал на языке GLSL. В моей текущей реализации шейдеры встроены прямо в основной код приложения как C-строки.

Буферы

Вертексный буфер содержит координаты вершин (вертексов), в данный буфер также попадают координаты для текстурирования и прочие необходимые для шейдеров данные. После генерации вертексного буфера, нужно забиндить указатель на данные для вертексного шейдера. Это делается командой glVertexAttribPointer, там необходимо указать количество элементов, указатель на начало данных и размер шага, который будет использоваться для прохода по буферу. В моей реализации сделан биндинг координат вершин и текстурные координаты для пиксельного шейдера. Однако стоит сказать что передача данных (текстурных координат) во фрагментный шейдер осуществляется через вертексный шейдер. Для этого координаты объявлены с помощью varying.

Для того чтобы OpenGL знал в каком порядке отрисовывать точки для треугольников – вам понадобится индексный буфер (index). Индексный буфер содержит номер вертекса в массиве, с помощью трех таких индексов получается треугольник.

Текстуры

Для начала нужно прогрузить/сгенерировать текстуру для OpenGL. Для этого я использовал SDL_LoadBMP, загрузка текстуры происходит из bmp файла. Однако стоит отметить что годятся только 24-битные BMP, также цвета в них хранятся не в привычном порядке RGB, а в BGR. Тоесть после прогрузки нужно осуществить замену красного канала на синий.
Текстурные координаты задаются в формате UV, тоесть необходимо передать всего две координаты. Вывод текстуры осуществляется во фрагментном шейдере. Для этого необходимо осуществить биндинг текстуры во фрагментный шейдер.

Ничего лишнего

Так как, по нашему указанию, OpenGL рисует 3D через 2D – то для реализации глубины, и выборки невидимых треугольников – нужно использовать выборку (culling) и буфер глубины (Z-Buffer). В моей реализации удалось избежать ручной генерации буфера глубины, с помощью двух команд glEnable(GL_DEPTH_TEST); и выборки glEnable(GL_CULL_FACE);
Также обязательно проверьте что near plane для матрицы проекции больше нуля, т.к. проверка глубины с нулевым near plane работать не будет.

Рендеринг

Чтобы заполнить вертексный буфер, индексный буфер чем-то осознанным, например моделью Мику, нужно осуществить загрузку данной модели. Для этого я использовал библиотеку assimp. Мику была помещена в файл формата Wavefront OBJ, прогружена с помощью assimp, и реализована конвертация данных из assimp в вертексный, индексный буферы.

Рендеринг проходит в несколько этапов:

  1. Поворот Мику с помощью поворота матрицы модели
  2. Очистка экрана и буфера глубины
  3. Отрисовка треугольников с помощью команды glDrawElements.

Следующий этап – реализация рендеринга в WebGL с помощью Emscripten.

Исходный код:
https://github.com/demensdeum/OpenGLES3-Experiments/tree/master/8-sdl-gles-obj-textured-assimp-miku
Модель:
https://sketchfab.com/models/7310aaeb8370428e966bdcff414273e7

 

Проецируй это

Нарисовав красный чайник в 3D, я считаю своим долгом кратко описать как это делается.

Современный OpenGL не рисует 3D, он рисует только треугольники, точки, и пр. в 2D координатах экрана.
Чтобы вывести с помощью OpenGL хоть что-то, нужно предоставить вертексный буфер, написать вертексный шейдер, добавить в вертексный шейдер все необходимые матрицы (проекция, модель, вью), связать все входные данные с шейдером, вызвать метод отрисовки в OpenGL. Выглядит просто?


Ок, что такое вертексный буфер? Список координат которые необходимо отрисовать (x, y, z)
Вертексный шейдер говорит GPU какие координаты нужно рисовать.
Пиксельный шейдер говорит что рисовать (цвет, текстуру, блендинг и тд.)
Матрицы транслируют 3D координаты в 2D координаты OpenGL которые он может отрисовать

В следующих статьях я приведу примеры кода и результат.

SDL2 – OpenGL ES

Я люблю Panda3D. Однако этот игровой движок слишком сложен в компиляции/поддержке для платформы Microsoft Windows. Поэтому я решил заняться разработкой собственной графической библиотеки на OpenGL ES и SDL2.
В этой статье я опишу как инициализировать OpenGL контекст. Мы выведем пустое окно.

King Nothing

Для начала установим библиотеки OpenGL ES3 – GLES 3. На убунте это делается легко, командой sudo apt-get install libgles2-mesa-dev. Для работы с OpenGL, необходимо проинициализировать контекст. Для решения данной задачи есть много вспомогательных библиотек – SDL2, GLFW, GLFM и тд. На самом деле, единственного варианта инициализации для всех платформ не существует, я выбрал SDL2 т.к. код будет един для Windows/*nix/HTML5/iOS/Android/и тд.

Установить SDL2 на убунте можно командой sudo apt-get install libsdl2-dev

Код для инициализации контекста OpenGL с помощью SDL2:

    SDL_Window *window = SDL_CreateWindow(
            "SDL2 - OGLES",
            SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
            SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
            640,
            480,
            SDL_WINDOW_OPENGL
            );
	    

    SDL_GLContext glContext = SDL_GL_CreateContext(window);

После этого можно делать вызовы OpenGL, которые будут отрабатывать в данном контексте.

Пример с выводом окна на OpenGL ES с синей заливкой:
https://github.com/demensdeum/OpenGLES3-Experiments/tree/master/3sdl-gles
https://github.com/demensdeum/OpenGLES3-Experiments/blob/master/3sdl-gles/sdlgles.cpp

Собрать и проверить можно с помощью команды cmake . && make && ./SDLGles

Flame Steel Core

Скриншот из последней версии Death Mask:

Выглядит на миллион долларов да?

Переименование, разбиение

Библиотека Flame Steel Engine переименована в Flame Steel Core, Game Toolkit разбит на SDL, Panda3D (Desktop) и Web (ThreeJS) библиотеки. Если в наличии есть стальные шары для сборки с помощью библиотек Flame Steel, тогда нужно сначала выбрать и собрать нужные.

Github:

https://github.com/demensdeum/Death-Mask
https://github.com/demensdeum/FlameSteelCore
https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkit
https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkitDesktop

Устаревшие:

https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkitSDL
https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkitWeb

Квантовый взлом RSA

На днях я написал свою реализацию алгоритма шифрования с открытым ключом RSA. Также сделал простейший взлом этого алгоритма, поэтому хотел написать небольшую заметку на эту тему. Стойкость ко взлому RSA основывается на задаче факторизации. Факторизация… Какое страшное слово…

Не все так страшно

На самом деле на первом этапе создания ключей мы берем два случайных числа, но числа должны делиться только на себя и единицу – простые числа.
Назовем их p и q. Далее мы должны получить число n = p *q. Оно будет использоваться для дальнейшей генерации ключей, ключи в свою очередь будут использоваться для шифрования, дешифровки сообщений. В итоговом варианте приватного и публичного ключа число n будет передано без изменений.
Допустим у нас на руках один из ключей RSA и зашифрованное сообщение. Вытаскиваем из ключа число n и начинаем его хакать.

Факторизуем n

Факторизация – разложение числа на простые множители. Сначала вытаскиваем из ключа число n (на настоящих ключах можно сделать с помощью openssl), допустим n = 35. Тогда раскладываем на простые множители n = 35 = 5 * 7, это и есть наши p и q. Теперь можно перегенерить ключи с помощью полученных p, q, дешифровать сообщение и шифровать обеспечивая видимость оригинального автора.

С кубитами не все так просто

Неужели можно поломать любой RSA так просто? На самом деле нет, числа p, q берут заведомо большими, чтобы задача факторизации на классических компьютерах заняла очень продолжительное время (10 лет в какой-то там степени)
Однако, используя квантовый алгоритм Шора, факторизовать число можно за очень малое время. На данный момент в статьях на эту тему заявлено время перемножения данного числа, тоесть фактически моментально. Для работы алгоритма Шора необходимо реализовать квантовые компьютеры, с большим количеством кубит. В 2001 году IBM разложили на простые множители число 15 с помощью 7 кубит. Так что этого момента придется ждать еще долго, к тому времени мы перейдем на пост-квантовые алгоритмы шифрования.

Потрогать Шора

Питер Шор рассказывает про свой алгоритм факторизации

Чтобы опробовать алгоритм Шора на квантовом симуляторе, вы можете установить ProjectQ, в его примеры входит реализация shor.py, позволяющая факторизовать число вводимое пользователем. На симуляторе время выполнения удручает, но вроде весело и задорно симулирует работу квантового компьютера.

Статьи:
http://www.pagedon.com/rsa-explained-simply/my_programming/
http://southernpacificreview.com/2014/01/06/rsa-key-generation-example/
https://0day.work/how-i-recovered-your-private-key-or-why-small-keys-are-bad/

Реализация RSA на Python:
https://github.com/demensdeum/RSA-Python

Квантовый генератор чисел и хак IBM Quantum Experience

Эта заметка увеличит длину вашего резюме на 5 см!

Без лишних слов о крутости квантовых компьютеров и всего такого, сегодня я покажу как сделать генератор чисел на реальном квантовом процессоре IBM.
Для этого мы будем использовать всего один кубит, фреймворк для разработки квантового ПО для python – ProjectQ, и 16 кубитовый процессор от IBM, онлайн доступ к которому открыт любому желающему по программе IBM Quantum Experience.

Установка ProjectQ

Для начала у вас должен быть Linux, Python и pip. Какие либо инструкции по установке этих базовых вещей приводить бесполезно, т.к. в любом случае инструкции устареют через неделю, поэтому просто найдите гайд по установке на официальном сайте. Далее устанавливаем ProjectQ, гайд по установке приведен в документации. На данный момент все свелось к установке пакета ProjectQ через pip, одной командой: python -m pip install –user projectq

Ставим кубит в суперпозицию

Создаем файл quantumNumberGenerator.py и берем пример генератора бинарного числа из документации ProjectQ, просто добавляем в него цикл на 32 шага, собираем бинарную строку и переводим в 32-битное число:

import projectq.setups.ibm
from projectq.ops import H, Measure
from projectq import MainEngine
from projectq.backends import IBMBackend

binaryString = ""

eng = MainEngine()

for i in range(1, 33):

 qubit = eng.allocate_qubit()

 H | qubit

 Measure | qubit

 eng.flush()

 binaryString = binaryString + str(int(qubit))

 print("Step " + str(i))

number = int(binaryString, 2)

print("\n--- Quantum 32-Bit Number Generator by demensdeum@gmail.com (2017) ---\n")
print("Binary: " + binaryString)
print("Number: " + str(number))
print("\n---")

Запускаем и получаем число из квантового симулятора с помощью команды python quantumNumberGenerator.py

Незнаю как вы, но я получил вывод и число 3974719468:

--- Quantum 32-Bit Number Generator by demensdeum@gmail.com (2017) ---

Binary: 11101100111010010110011111101100
Number: 3974719468

---

Хорошо, теперь мы запустим наш генератор на реальном квантовом процессоре IBM.

Хакаем IBM

Проходим регистрацию на сайте IBM Quantum Experience, подтверждаем email, в итоге должен остаться email и пароль для доступа.
Далее включаем айбиэмовский движок, меняем строку eng = MainEngine() -> eng = MainEngine(IBMBackend())
В теории после этого вы запускаете код снова и теперь он работает на реальном квантовом процессоре, используя один кубит. Однако после запуска вам придется 32 раза набрать свой email и пароль при каждой аллокации реального кубита. Обойти это можно прописав свой email и пароль прямо в библиотеки ProjectQ.

Заходим в папку где лежит фреймворк ProjectQ, ищем файл с помощью grep по строке IBM QE user (e-mail).
В итоге я исправил строки в файле projectq/backends/_ibm/_ibm_http_client.py:

email = input_fun('IBM QE user (e-mail) > ') -> email = "quantumPsycho@aport.ru"

password = getpass.getpass(prompt='IBM QE password > ') -> password = "ilovequbitsandicannotlie"

Напишите свой email и password со-но.

После этого IBM будет отправлять результаты работы с кубитом онлайн прямо в ваш скрипт, процесс генерации занимает около 20 секунд.

Возможно в дальнейшем я доберусь до работы квантового регистра, и возможно будет туториал, но это не обязательно.
Да прибудет с вами запутанность.

Статья на похожую тему:
Introducing the world’s first game for a quantum computer

Зачем делать игровой движок в 2017 году?

Много людей меня спрашивают, зачем делать игровой движок в 2017? Ведь на рынке уже столько готовых решений забесплатно.

Я подготовил отдельную статью с обзором текущего рынка геймдева, описал причины сподвигнувшие меня на создание Flame Steel Engine:

Reasons to Make New Game Engine in 2017

Death Mask

С сегодняшнего дня я начинают разработку roguelike игры в киберпанк сеттинге – Death Mask.
На самом деле это должна была быть первая игра на новом тулчейне Flame Steel Engine, но движок пришлось дорабатывать до появления полноценного 3D.
Изначальное название “Flame Steel: Call Of The Death Mask”, потом я решил упростить задачу и выпустить лишь часть игры – “Flame Steel: Zombie Night”
Однако мысль о создании нормального полноценного проекта не давала мне покоя, также название было перегружено названием вселенной Flame Steel.
За вдохновение в визуальном плане я беру мангу Biomega и Blame! сама вселенная Flame Steel очень похожа на Shadowrun в космосе.
Поэтому не удивляйтесь, если в этой игры вы встретите инопланетного мага, стреляющего в оборотня магическими пулями из револьвера, точной наводкой из кибер-импланта в глазу.

Игра разрабатывается под MIT лицензией с открытым кодом на GitHub, с использованием тулчейна Flame Steel Engine и свободных фреймворков.

GitHub:
https://github.com/demensdeum/Death-Mask

Bad Robots на WebGL на базе ThreeJS

Сегодня выходит версия игры Bad Robots на эксперементальном WebGL рендере на базе библиотеки  ThreeJS.
Это первая OpenGL (WebGL) игра на движке Flame Steel Engine.
Вы можете поиграть в нее по ссылке:
http://demensdeum.com/games/BadRobotsGL/

Исходный код IOSystem на базе ThreeJS доступен здесь:
https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkitWeb

В этой заметке я опишу способ сборки bgfx приложений для веба (WebAssembly) через Emscripten.

Платформа для установки это Linux x86-64, например Arch Linux.

Для начала установим Emscripten версии 3.1.51, иначе у вас ничего не получится, всё из-за изменения типа динамических библотек в последней версии Emscripten. Подробнее можно прочитать здесь:
https://github.com/bkaradzic/bgfx/discussions/3266

Делается это так:

git clone https://github.com/emscripten-core/emsdk.git
cd emsdk
./emsdk install 3.1.51
./emsdk activate 3.1.51
source ./emsdk_env.sh

Портирование SDL C++ игры на HTML5 (Emscripten)

За последний год я написал простейший движок Flame Steel Engine и набор классов для игровой разработки Flame Steel Engine Game Toolkit. В данной статье я опишу как производил портирование движка и SDL игры Bad Robots на HTML 5, с использованием компилятора Emscripten.

Установка Hello World – Emscripten

Для начала нужно установить Emscripten. Простейшим вариантом оказалось использование скрипта emsdk для Linux. На официальном сайте данный тип установки называется как “Portable Emscripten SDK for Linux and OS X“. Внутри архива есть инструкция по установке с использованием скрипта. Я производил установку в директорию ~/emsdk/emsdk_portable.

После установки emscripten нужно проверить корректность работы компилятора, для этого создаем простейший hello_world.cpp и собираем его в hello_world.html с помощью команд:

source ~/emsdk/emsdk_portable/emsdk_env.sh
emcc hello_world.cpp -o hello_world.html

После компиляции в папке появится hello_world.html и вспомогательные файлы, откройте его в лучшем браузере Firefox, проверьте что все работает корректно.

Портирование кода игры

В javascript нежелательно вызывать бесконечный цикл – это приводит к зависанию браузера. На данный момент корректная стратегия – запрашивать один шаг цикла у браузера с помощью вызова window.requestAnimationFrame(callback)

В Emscripten данное обстоятельство решено с помощью вызова:

emscripten_set_main_loop(em_callback_func func, int fps, int simulate_infinite_loop);

Таким образом, нужно изменить код игры для корректного вызова метода emscripten. Для этого я сделал глобальный метод GLOBAL_fsegt_emscripten_gameLoop, в котором вызываю шаг цикла игрового контроллера. Главный игровой контроллер также вынесен в глобальную видимость:

#ifdef __EMSCRIPTEN__

void GLOBAL_fsegt_emscripten_gameLoop() {

GLOBAL_fsegt_emscripten_gameController->gameLoop();

}
#endif

 

Также для обработки специфических для Emscripten моментов, нужно использовать макрос __EMSCRIPTEN__.

Ресурсы и оптимизация

Emscripten поддерживает ресурсы и сборку с оптимизацией.

Для добавления изображений, музыки и прочего, положите все файлы в одну папку, например data. Далее в скрипт сборки добавьте:

emcc <файлы для сборки> –use-preload-plugins –preload-file data

Флаг –use-preload-plugins включает красивый прелоадер в углу экрана, –preload-file добавляет указанный ресурс в файл <имя проекта>.data
Код постоянно останавливался с ошибками доступа к ресурсам, пока я не включил оба этих флага. Также стоит заметить что для корректного доступа к ресурсам, желательно запускать игру на https (возможно и http) сервере, или отключить защиту локального доступа к файлам в вашем браузере.

Для включения оптимизации добавьте флаги:

-s TOTAL_MEMORY=67108864 -O3 -ffast-math

TOTAL_MEMORY – оперативная память в байтах(?) необходимая для корректной работы игры. Вы можете использовать флаг для динамического выделения памяти, но тогда часть оптимизаций работать не будет.

Производительность

Код javascript из C++ работает гораздо медленнее, даже со включенными оптимизациями. Поэтому если ваша цель это разработка для HTML5, то приготовьтесь к ручной оптимизации алгоритмов игры, паралелльному тестированию, также к написанию javascript кода вручную в особо узких местах. Для написания javascript кода используется макрос EM_ASM. Во время реализации рейкастера на emscripten, мне удалось добиться повышения fps с 2-4 до 30 с помощью прямого использования методов canvas.drawImage, в обход обертки SDL->Canvas, что почти приравнялось к написанию всего на javascript.

Поддержка SDL

На данный момент почти не работает SDL_TTF, поэтому отрисовка шрифта для Game Score в BadRobots очень проста. SDL_Image, SDL_Mixer работают корректно, в mixer я проверил только проигрывание музыки.

Исходный код Flame Steel Engine, Flame Steel Engine Game Toolkit, игры Bad Robots:

https://github.com/demensdeum/BadRobots
https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngine
https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkit

Статья на эту тему:

https://hacks.mozilla.org/2012/04/porting-me-my-shadow-to-the-web-c-to-javascriptcanvas-via-emscripten/

Bad Robots – HTML 5 Игра

Первая игра на движке Flame Steel Engine.

http://demensdeum.com/games/BadRobots/BadRobots.html

Перестреляй всех роботов на экране!

Авторы:

Анимация робота – http://opengameart.org/content/xeon-ultimate-smash-friends
Музыка – Killers Kevin MacLeod (incompetech.com)

Исходный код:

https://github.com/demensdeum/BadRobots
https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngine
https://github.com/demensdeum/FlameSteelEngineGameToolkit

Flame Steel Zombie Night прототип (обновлено)

Первая версия Flame Steel Zombie Night для Windows:

FlameSteelZombieNightPrototype2

Можешь бегать, стрелять, зарабатывать очки. Стрелять мышью, бегать вперед назад на стрелках клавиатуры.
Это прототип первой игры на Flame Steel Engine, с единой кодовой базой для нескольких платформ.

Красивые и пустые

Ты встаешь утром, мама готовит тебе покушать, папа дает денег на сникерсы и отвозит в школу. Ты учишься в хорошей, строгой школе без хулиганов. Учишься на отлично – у тебя несколько репетиторов по предметам к которым ты не предрасположен. В твоей школе висит доска почета, на котором обязательно должен быть ты, вместе со своими оценками, в идеале на самом верху. Твое будущее безоблачно – каждый день тебе дарят подарки, конфеты, прикольную модную одежду. Все вроде бы ничего, но ты понимаешь насколько на самом деле скучна такая жизнь. Нет ощущения борьбы, каждый шаг предопределен, расписан на несколько лет вперед.

Вот так я себя чувствую когда играю в любую игру от Blizzard. Я вижу много людей которые не могут играть в игры старой школы, не могут играть во что-то действительно оригинальное, не шаблонное (Deadly Premonition или Papers Please) зато все любят игры Blizzard.

Знакомство с их играми на PC я начал со Starcraft. После диких и аркадных Command & Conquer, геймплей мне показался очень размеренным, успокаивающим. Ограничение на количество юнитов, копание в микро-нано операциях меня лично очень усыпляют. Дальше была красивая, но пустая кликер игра – Diablo 2. Хорошая графика, генерируемые уровни, и ноль геймплея, абсолютно медитативное и пустое времяпрепровождение. Однако мои друзья крепко засели в старкрафте и диабле. В начале нулевых вышел крышесносный Warcraft 3. Одиночная компания мне тогда очень понравилась. Однако мультиплеер очень похож на Starcraft и потому очень уныл. Далее был не менее красивый, пустой Starcraft 2. Некоторое время я играл в f2p Hearthstone – эта игра похожа на игральный автомат, первое время ты выигрываешь, появляется вера в себя, но потом к тебе приходят разработчики с предложение купить несколько колод по цене 500 ₽. Твой скилл ничего не зарешает, решает только количество денег потраченных на виртуальные колоды.

Недавно я купил Overwatch, шутер от Blizzard. Мне понравилась героиня Mei, артом, косплеем на которую засыпаны все соцсети, в итоге общая волна рекламы в гик сообществах выбросила меня на берег игроков Overwatch.

Мои опасения оправдались – отличная графика, разные герои со своими голосами, способностями. Ни одного крэша во время игры, все на уровне Blizzard. И вот, я хочу сказать, что игра опять настолько вылизана даже в геймплее, что в нее просто неинтересно играть. Очень не хватает интересных – неожиданных моментов, рискованных идей, компания как всегда взяла только лучшее из прошлых лет и отшлифовав, отправила захватывать на рынок, не скупившись на хорошую раскрутку.

Единственная игра Blizzard которая мне по настоящему понравилась – Rock’n’Roll Racing. Там действительно есть геймплей, но у меня подозрение что в этом заслуга не разработчика, а издателя – Interplay, скорее всего Interplay помогли Blizzard сделать из игры что-то по настоящему играбельное.

Games Vision #2

Непостоянная рубрика Games Vision.
Пишу краткие обзоры на игры в которые играл в последнее время

wsunhd
SIM
aka Sara is Missing (Android, Monsoon Lab) – ты находишь телефон девушки по имени Сара. Внутри телефона есть встроенный помощник IRIS, она хочет найти свою хозяйку и просит тебя ей в этом помочь. Задача понять что творилось в голове Сары из ее переписки, фоточек и видео, найти где она находится. Игра очень оригинальная и достаточно пугающая. Минус в том что нет локализации на русский и другие языки, нет версии для iOS, хотя очевидно что интерфейс игры копирует продукцию Apple (IRIS – SIRI) Также игра очень короткая.
Оценка 7/10

unnamed
The End of The World
(Android, Sean Wenham) – игра про расставание – парня бросила девушка, теперь он бродит в поисках вина и спит под мостом, вспоминая моменты когда они были вместе. Умилительные моменты воспоминаний, грустная музыка, переход в белое, в принципе отличная игра для женской аудитории и некоторых пацанов. Мне не понравилась бюджетная графика с претензией на оригинальность (напоминает Another World Эрика Шайи), нулевой геймплей, попытки выбить из игрока слезки, предсказуемость, десять минут прохождения. Любителям ванили рекомендую.
Оценка: 5/10

unnamed

Werewolf Tycoon (Android, Joe Williamson) – игра про оборотня который ест людей в городском парке. Графика и геймплей здесь веселые – детские, цвета светлые без мрачных тонов, отсутствие крови и люди похожие на круглые кексики со смешными анимациями. Раунды короткие и простые, из врагов только журналисты с фотоаппаратами. Звучит, выглядит и играется очень весело. Из минусов – низкая сложность, просмотр рекламы за отмену Game Over, не работает механизм вывода набранных очков в социальные сети.
Оценка: 6/10

Games Vision #1

Непостоянная рубрика Games Vision.
В этой статье я напишу краткие обзоры на игры в которые играл в последнее время.

jansen

Даже не думайте что у этого парня есть эмоции, просто он иногда делает вид что они есть.

Deus Ex Mankind Divided (PC, Square Enix) – игра про полу-человека Адама Дженсена который отдыхает в Праге и попутно спасает мир.
Хорошая графика, высокие системные требования, предсказуемый сюжет, нестандартная работа художников – все здесь. Игра предлагает множество вариантов прохождения, например мне удалось получить ачивмент “пацифист”, за то что я никого не убил за все прохождение, в том числе и боссов.
Мне понравились отсылки к поп культуре “The Void Which Binds“, “IRON MADE in China” и др. Не понравилось огромное количество текста – воды, всякие email хранящие пароли от дверей и переписка персонажей, текст абсолютно пустой и не интересный. На момент прохождения игра постоянно вылетала в режиме DirectX 12, автосейвы ломались, патчи похоже выпускаются до сих пор. В DLC я решил не играть т.к. уже основную игру проходил около 2х недель, выбившись из своей привычной пустой жизни.
Оценка 8/10

slayin

Slayin (Android, FDG) – незаурядная аркада в пиксельном стиле для мобилок. Нужно бегать и убивать монстров, покупая экипировку в магазине. В этой игре мне понравился арт, очень понравилась чиптюн музыка, похоже на аркады для NES, удобное управление. Сама же игра расстроила тем что геймплей происходит не дальше одной сцены на экране, невозможностью перемещаться по большому уровню.
Оценка 5/10

swordxolan

Sword of Xolan (Android, Alper Sarıkaya) – аркадный платформер в пиксельном стиле для мобилок. Рыцарь или самурай бегает по уровню и спасает людей из железных клеток. Достаточно интересный геймплей, удобное управление, большие уровни. Расстраивает общая бюджетность игры, дешевый арт, дешевый звук, зацикленная музыка.
Оценка 6/10

bardstale

The Bard’s Tale (Android, inXile entertainment) – ремастер экшн рпг для мобилок. Нестандартная рпг со смешными сценами и диалогами. На диске с игрой было написано “переверните диск чтобы увидеть что-то ужасное”, на обратной стороне была зеркальная сторона диска. В свое время я пропустил эту игру на PC из-за Neverwinter Nights, но теперь могу играть в нее на мобилке в автобусе. Для современного геймера явно не хватает точек куда идти и что делать, но за это я и люблю игры старой школы, в них действительно нужно играть. Также отсутствует возможность сохраняться в любой точке, что для мобильной игры критично. Музыка, арт, мне нравится все, однако текущее управление на экране телефона я считаю неудобным. И конечно же это не новая игра, а просто переиздание на мобильные платформы, что лично я считаю большим минусом.
Оценка 7/10

Разбавляя ECS


Commission: Mad Scientist by Culpeo-Fox on DeviantArt

В этой статье я примерно опишу паттерн ECS, и свою реализацию  в Flame Steel Engine Game Toolkit. Паттерн Entity Component System (Сущность, Компонент, Система) используется в играх, в т.ч. на движке Unity. Каждый объект в игре представляет из себя Сущность, которая заполнена Компонентами.  Зачем это нужно если есть ООП?
Затем чтобы менять свойства, поведение, отображение объектов прямо во время выполнения игры. Такие вещи не встречаются в прикладных приложениях реального мира, динамика изменения параметров, свойств объектов, отображения, звучания, присущи больше играм, чем бухгалтерскому ПО.


Бананы мы не проходили

Допустим у нас в игре есть класс банан. И геймдизайнер захотел чтобы бананы можно было использовать как оружие. Допустим в текущей архитектуре бананы никак не связаны с оружием. Делать банан оружием? Делать все предметы оружием?
ECS предлагает решение данной насущной проблемы – все объекты в игре должны состоять из компонентов. Раньше банан был классом Banana, теперь мы сделаем его, и все остальные объекты, классом Entity (Сущность), добавим им компоненты. Допустим банан теперь состоит из компонентов:

  1. Компонент позиции (координаты в игровом мире – x, y, z)
  2. Компонент поворота (координаты x, y, z)
  3. Компонент калорийности банана (главному герою нельзя сильно толстеть)
  4. Компонент картинки банана

Теперь мы добавляем для всех бананов новый компонент, который является флагом того что его можно использовать как оружие – Компонент оружия. Теперь когда игровая Система видит что игрок подошел к банану, она проверяет наличие компонента оружия у банана, и если он есть, то вооружает игрока бананом.
В моей игре Flame Steel Call Of The Death Mask, паттерн ECS используется везде. Объекты состоят из компонентов, компоненты сами могут содержать компоненты. Вообще разделение объект < – > компонент в моей реализации отсутствует, но это даже плюс.

screenshot_2016-09-24_14-33-43

Дробовик на данном скриншоте является компонентом игрока и в то же время второй дробовик просто висит на игровой карте как обычный объект.
На данном скриншоте работают две Системы – отрисовщик сцены и отрисовщик интерфейса. Отрисовщик сцены работает с компонентом изображения дробовика на карте, отрисовщик интерфейса с компонентом изображения дробовика в руках игрока.

Ссылки по теме:
https://habrahabr.ru/post/197920/
https://www.youtube.com/watch?v=NTWSeQtHZ9M

Архитектура Flame Steel Engine Game Toolkit

Сегодня я расскажу об архитектуре тулкита для разработки игр Flame Steel Engine Game Toolkit.
Flame Steel Engine Game Toolkit позволяет создавать игры на базе движка Flame Steel Engine:
flamesteelgametoolkitschematics

Все классы движка Flame Steel Engine начинаются с префикса FSE (Flame Steel Engine), и FSEGT (Flame Steel Engine Game Toolkit) для тулкита.
Игровая сцена, объекты, кнопки, все это подклассы FSEObject и должны находиться внутри класса FSEGTGameData. Каждый FSEObject должен реализовывать интерфейс FSESerialize, это позволит сохранять/загружать данные игры, обеспечивать механизм сохранений.
FSEController класс работает с объектами класса FSEObject. Тулкит имеет базовый класс контроллера игровой сцены – FSEGTGameSceneController, вы можете наследовать данный класс для реализации своей игровой логики.
IOSystem это объект интерфейса FSEGTIOSystem, этот интерфейс содержит FSEGTRenderer, FSEGTInputController, FSEGTUIRenderer.
FSEGTIOSystem должен реализовывать отрисовщик (рендерер), получение данных от клавиатуры, джойстиков (устройств ввода) и обеспечивать отрисовку элементов интерфейса, для доступной системы ввода-вывода данной платформы.
На данный момент реализован отрисовщик, контроллер клавиатуры на основе библиотеки SDL, он доступен в классе FSEGTIOSDLSystem.

Flame Steel Engine Raycaster Demo
Flame Steel Engine Raycaster Demo

Планы на будущее создать IOSystem на основе OpenGL, класс будет называться FSEGTIOGLSystem. Если вы хотите создать IOSystem на основе какой-либо платформы, то вам необходимо использовать интерфейс FSEGTIOSystem и реализовать отрисовщик FSEGTRenderer, контроллер ввода FSEGTInputController для данной платформы.

Исходный код Flame Steel Engine, тулкита, игры:
https://github.com/demensdeum/FlameSteelCallOfTheDeathMask

Юнити, почему Wasteland 2 не работает на моей убунте?

Я горжусь тем что являюсь бакером игры Wasteland 2. Сегодня захотел запустить ее на убунте, но мне это не удалось. Однако после часа гугления все получилось. Оказывается у юнити нехилые проблемы с линуксом, но с помощью использования определенных костылей игру можно запустить:

ulimit -Sn 65536~/.local/share/Steam/steamapps/common/Wasteland\ 2\ Director\'s\ Cut/Linux/WL2

Рецепт отсюда:
https://forums.inxile-entertainment.com/viewtopic.php?t=15505

Flame Steel: Курьер Шустрые Глазки

Имя его Ревил, а прозвище было Шустрые Глазки. Знакомые кореша звали его Шустряк. Вырощенный улицей проворный пацан, он всегда знает что интересное и у кого можно достать. За это его он заработал уважение криминальной  среды Альтерры – 14.
Сейчас он находился внутри складского помещения Нейтив -Фарм-Юнитед. Вокруг стояли огромные контейнеры, запах фармацевтики.
– Че встал? Забирай и иди.
Огрызаясь сказал клерк, он выглядел взвинченным, переступал с ноги на ногу, было ясно что он очень боится. Рубашенка намокла от пота.
– Я из службы безопасности.
Лицо клерка побледнело, он зашатался еще сильнее.
– И что теперь?
– На пол – руки за голову!
Клерк нахмурился, сделав глубокий вдох, потянул руку вниз. Шустрые Глазки учуяли неладное – похоже он потянулся за пистолетом. Ревил оглушил его ударом в наглую морду, тельце с хлопком упало перед ним.
– Просил же по хорошему…
Обыскав клерка, Ревил обнаружил на месте пистолета обычный ингалятор, которым пользуются астматики. Также он нашел карту доступа к лабораторным секторам компании. Это была очень удачная находка.
Банда Токсичных Братьев направила его забрать партию запрещенного вещества – эндофомила. Но Ревилу было плевать на Братьев, и на их токсичность, здесь он был по другой причине – намеревался вытянуть свой счастливый билет.
Двери лифта распахнулись, Шустряк выбрал этаж указанный на карте – сорок второй. Лифт потихоньку поехал. Ревил обдумывал что будет делать в лабораторном секторе. Он был осведомлен об изощренных системах безопасности, интеллектуальных системах проверки личности, анализе мозговых волн и подобном.

Revil by Inc
Revil by Inc

Здесь он был не один, сотрудник компании Лориан согласился помочь ему вызвать сбой в работе систем, в результате чего у Ревила появится десять минут для осуществления намеченного.
На тридцать третьем этаже лифт остановился, над головой Ревила раздался громкий удар – что-то с грохотом приземлилось на крышу лифта.
Шустряк потянулся за пистолетом, но в этот момент через крышу лифта пробились металически шупальца. Они опутали его, раздался скрежет и крышу лифта вывернуло наружу. Сквозь дыру на него смотрело лицо девушки, – холодные пустые глаза, на пол лица металическая пластина с мигающими красными индикаторами, специально не скрытая под кожей.
– Перед смертью ответь, зачем ты пришел сюда?
Шустряк не мог пошевелиться, стальные шупальца сжимали его все сильнее, скоро он и вдохнуть не сможет.
– Я пришел за тем что по праву принадлежит мне!
На лице девушки появлился довольный оскал. Индикаторы мигали попеременно зеленым и красным…

Flame Steel: Call of The Death Mask

Сегодня я анонсирую три проекта сразу! Ухты!
Первый проект – базовая платформа для кроссплатформенной разработки приложений Flame Steel Engine. Второй проект – набор библиотек для базовой платформы Flame Steel Game Toolkit, предназначенный для разработки игр. И третий проект – игра с генерируемыми уровнями в сеттинге киберфентези Flame Steel: Call of The Death Mask.
Исходный доступен по лицензии MIT, игровые ресурсы будут доступны под разными лицензиями (проверяйте каждый файл отдельно)

Ссылка на Github (C++, Eclipse):
https://github.com/demensdeum/FlameSteelCallOfTheDeathMask

Теряя себя

“Нельзя стать мастером всего” – меня всегда смешили подобные фразы. В эту ловушку специализации попадают все – пользователи, программисты, начальники, заказчики. “Хочу как у Microsoft/Apple/Google”, “Почему нам просто не сделать русский айфон?”, “Почему здесь не как в ворде/убере/фотошопе?” – эти фразы слышал любой, причастный хоть как-то к ИТ. Эти фразы, повторенные из уст разных людей, звучат еще смешнее.

Я спрошу тебя читатель – зачем тебе еще один Ворд? Зачем тебе еще один убер? Зачем тебе еще один фотошоп? Зачем тебе нужно чтобы “было как в айфоне”?
Почему ты привязываешь себя к интерфейсам и подходу только одной компании? Почему ты навешиваешь на себя ярлык любителя только продуктов Apple/Google/Microsoft? Почему ты не можешь открыть свой разум альтернативным подходам к решению задач, почему не хочешь быть более продуктивным?

Очень многим пользователям Microsoft не понравилось как компания решила что всем необходимо обновиться до Windows 10. Люди ругают неудобные интерфейсы айфона, крэши системы при обновлении, изменения в дизайне которые им не нужны, но все равно продолжают пользоваться ими, потому что так привыкли, и иметь “айфон” это статусно в современном обществе.

Иногда создается впечатление, что если Microsoft/Apple/Google попросят отдать собственных детей в обмен на продолжение работы с их продуктами, то из-за высокой привязанности к этим продуктам, люди запросто отдадут своих чад.

Не будь ими, не привязывайся к одному продукту, посмотри альтернативные варианты. Однажды мне предложили разработать систему для риелторов, с интерфейсом на Microsoft Excel, также были предложения разработать систему “интерактивной доски на Microsoft PowerPoint”. На вопрос почему именно Microsoft мне ответили что “так привыкли”, на вопрос есть ли лицензионное ПО от Microsoft в данных компаниях мне ответили уклончиво, что мол если нужно будет – то купят.

Читатель, я призываю тебя изучить грани ИТ мира, хотя-бы обзорно. Если ты пользуешься всю жизнь только Microsoft Windows, попробуй Apple OS X, или Linux. Если ты пользуешься только iPhone, попробуй хотя-бы неделю попользоваться Android последней версии. В момент когда ты переходишь на сторону только одной компании, закрываясь от продуктов других, в этот момент ты теряешь себя. Себя, как человека который может сам решать чего хочет, как человека который может выбирать наиболее удобный и продуктивный инструмент для решения конкретной задачи.

Программисты только одной платформы – еще одна головная боль лично для меня, как я считаю, для ИТ-индустрии в целом. Разработчики которые делают приложения с экспортом только в *.doc или только в *.pdf, разработчики которые привязываются к только одной устаревшей коммерческой БД (например IBM Informix, или боже упаси Firebird), только к одному типу железа (все эти нерабочие программы для x86 на андроид), я конечно понимаю что вы “привыкли”, но ребята пора меняться.

В своей работе очень часто пользуюсь не популярными, но очень удобными инструментами. Один из примеров – необходимо было уменьшить разрешение и сжать около 100 фотографий, для быстрой загрузки по 3G и выводе на iPad. В тот день я услышал одну из наиболее типичных фраз  – “Нам придется все фотографии вручную в *фотошопе* переводить к нужному виду”. Смешной она мне показалась т.к. я представил себе человека который будет вручную, как раб божий, все эти 100 фотографий переделывать в фотошопе, или пытаться автоматизировать через встроенный механизм. Дело здесь именно в том что человек настолько привязан к фотошопу, что даже не подозревал о наличии бесплатного, открытого набора инструментов как ImageMagick. ImageMagick позволяет делать с векторными и растровыми изображениями очень много вещей, в том числе идеально подошел для 5-минутного решения задачи со 100 картинками.

Будьте мастером всего, изучайте, пробуйте, не становитесь рабом конкретной корпорации.

16-битные помощники Санты

Мне пришло на почту сообщение:
“Эй мы тут открываем ретро гейм-джем – bibitjam3!!! Ты должен сделать игру на ретро платформу 8-16 бит!!!”
Ба! Это же мечта моего детства – сделать игру для Сеги Меги Драйв Два.
Что-ж я попробовал сделать игрушку, и у меня что-то даже получилось:
rqr
Игру я назвал “Замес Красной Королевы”. История такова – “Красная Королева была брошена в смертельный лабиринт, теперь она убьет всех на своем пути к свободе.”
Можно ходить, можно атаковать зеленую штучку с красными глазами, открывать сундуки с сокровищами, и переходить из сцены в сцену.
Это конечно уровень “на попробовать” хоть что-нибудь сделать для сеги и для конкурса.
Я использовать SGDK тулкит – компилятор для моторолы 68к на базе GCC, библиотеки для работы с железом сеги меги.
Теперь я понимаю что это реально было сложно – делать игры 20-30 лет назад. Например каждый тайл – должен быть поделен на кусочки 8х8 пикселей и отрисован кусками по очереди. Также палитра для каждого тайла должна не превышать 16 цветов! Сейчас конечно гораздо проще.
Конечно же нужно создать игровой, звуковой, графический движок для игры, как и сейчас.
Вы можете поиграть в Красную Королеву с помощью эмулятора Sega Genesis и РОМа игры:
http://demensdeum.com/games/redQueenRampageSegaGenesis/RedQueenRampage.zip
Если вы хотите посмотреть исходники:
http://demensdeum.com/games/redQueenRampageSegaGenesis/RedQueenRampageSource.zip

Игровая сцена из Demon’s Cave для Андроида

Demon's Cave Android Prototype Ingame Scene

Теперь у Пещеры Демона на Андроид есть игровая сцена. Следующая остановка музыка, звуки, система очков, анимация.

Почекать изменения можешь в репозитории:
https://github.com/demensdeum/DemonsCaveAndroid

Отчет о разработке Demon’s Cave для Андроида

Добавлены базовые объекты игровой сцены, монетки, сталактиты.
Последние изменения можно получить в репозитории:
https://github.com/demensdeum/DemonsCaveAndroid