Пламенная сталь: Маска смерти 2

Погружение в сетку: Flame Steel: Death Mask 2

В тусклых, мерцающих неоном глубинах цифрового преступного мира ждет новый вызов. Мы рады приоткрыть занавес Flame Steel: Death Mask 2, многопользовательской 3D-игры по подземельям, сочетающей эстетику ретро-киберпанка с современным игровым процессом в реальном времени.

🕹️ Что такое Flame Steel: Death Mask 2?

Представьте себе, что вы просыпаетесь в процедурно сгенерированном лабиринте, где каждая тень может быть другим игроком или враждебной сущностью «Фильтр». Flame Steel: Death Mask 2 ставит вас на место Искателя, путешествующего по миру, построенному на Flame Steel Engine 2 и Three.js.

В настоящее время игра находится на ранней стадии разработки, но основной опыт уже доступен и готов к исследованию.

🚀 Ключевые особенности

<ул>

  • Исследование в многопользовательском режиме: вы не одиноки в сетке. Наблюдайте за другими игроками в режиме реального времени, перемещаясь по лабиринтным коридорам.
  • Процедурные подземелья: нет двух одинаковых прохождения. Сервер генерирует свежие карты, наполненные тайнами и опасностями.
  • Терминал. Для тех, кто предпочитает более «практический» подход, встроенный интерфейс командной строки позволяет напрямую взаимодействовать с системой — выполнять сложные действия, выполнять отладку или просто общаться с другими Искателями.
  • Боевые действия и усиление; Выживание: сразитесь с фильтрами, чтобы заработать биты, а затем используйте их, чтобы разблокировать сундуки и улучшить свою статистику. Следите за своим здоровьем; выживание не гарантировано.
  • Эстетика ретро-киберпанка: высококонтрастная графика и суровая атмосфера, отдающая дань уважения классической эпохе киберпанка.
  • 🛠️ Технология за маской

    Игра, созданная для браузера, использует:

    <ул>

  • Внешний интерфейс: стандартный JavaScript и Three.js для плавного 3D-рендеринга.
  • Бэкэнд: Node.js и WebSockets (ws) для молниеносной многопользовательской синхронизации.
  • Инфраструктура: MongoDB для сохранения данных и Redis для пространственной индексации в реальном времени.
  • 🗺️ Что дальше?

    Мы только начинаем. Будучи проектом с ранним доступом, Death Mask 2 будет получать частые обновления, в том числе:

    <ул>

  • Новые типы сущностей и сложная боевая механика.
  • Более глубокие знания и повествование об окружающей среде.
  • Расширенные команды терминала и социальные функции.
  • Визуализация и улучшение производительности.
  • 🔗 Присоединяйтесь к сетке

    Хотите проверить свои силы? Введите свое кодовое имя и инициализируйте свою личность сегодня:

    👉 Играть в Flame Steel: Death Mask 2

    Следите за новостями, поскольку мы продолжаем расширять границы цифровых технологий. Добро пожаловать в сервис. Это требует вас.

    Ushki Radio Google Play

    Ushki-Radio — это кроссплатформенный радиоплеер для онлайн-радио, сделанный с упором на простоту и удовольствие от прослушивания. Без лишних функций, без перегруженных интерфейсов — просто включил и слушаешь.

    Релиз в Google Play:

    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.demensdeum.ushkiradio

    Ushki Radio

    Ushki-Radio — это кроссплатформенный радиоплеер для онлайн-радио, сделанный с упором на простоту и удовольствие от прослушивания. Без лишних функций, без перегруженных интерфейсов — просто включил и слушаешь.


    https://demensdeum.com/software/ushki-radio

    Проект использует открытую базу Radio Browser, благодаря чему в приложении доступны тысячи радиостанций со всего мира. Их можно искать по названию, жанрам или популярности, добавлять в избранное и быстро возвращаться к любимым станциям.

    Ushki-Radio отлично подходит именно для роли фонового радиоплеера: он запоминает последнюю станцию, позволяет управлять громкостью и не требует сложной настройки. Интерфейс лаконичный и понятный — всё сделано так, чтобы ничего не отвлекало от музыки, разговоров и эфира.

    Технически проект построен на React Native и Expo, поэтому работает как в браузере, так и в виде нативного приложения. Под капотом используется expo-av для воспроизведения аудио, а пользовательские настройки хранятся локально. Есть поддержка нескольких языков, включая русский и английский.

    Ushki-Radio — это хороший пример того, каким может быть современный интернет-радиоплеер: открытый, лёгкий, расширяемый и ориентированный в первую очередь на слушателя. Проект распространяется под лицензией MIT и отлично подойдёт как для личного использования, так и как база для собственных экспериментов с аудио-приложениями.

    GitHub:
    https://github.com/demensdeum/Ushki-Radio

    Coverseer

    Coverseer — интеллектуальный наблюдатель за процессами с помощью LLM

    Coverseer — это CLI-инструмент на Python, предназначенный для интеллектуального мониторинга и автоматического перезапуска процессов. В отличие от классических watchdog-решений, он анализирует текстовый вывод приложения с помощью LLM-модели и принимает решения на основе контекста, а не только кода завершения.

    Проект распространяется с открытым исходным кодом и доступен на GitHub:
    https://github.com/demensdeum/coverseer

    Что такое Coverseer

    Coverseer запускает указанный процесс, непрерывно отслеживает его stdout и stderr, передаёт последние фрагменты вывода в локальную LLM-модель (через Ollama) и определяет, находится ли процесс в корректном рабочем состоянии.

    Если модель определяет ошибку, зависание или некорректное поведение, Coverseer автоматически завершает процесс и запускает его заново.

    Ключевые особенности

    • Контекстный анализ вывода — вместо проверки exit code используется анализ логов с помощью LLM
    • Автоматический перезапуск — процесс перезапускается при обнаружении проблем или аварийного завершения
    • Работа с локальными моделями — используется Ollama, без передачи данных во внешние сервисы
    • Подробное логирование — все действия и решения фиксируются для последующей диагностики
    • Standalone-исполнение — возможно упаковать в единый исполняемый файл (например, .exe)

    Как это работает

    1. Coverseer запускает команду, переданную через CLI
    2. Собирает и буферизует текстовый вывод процесса
    3. Отправляет последние строки в LLM-модель
    4. Получает семантическую оценку состояния процесса
    5. При необходимости завершает и перезапускает процесс

    Такой подход позволяет выявлять проблемы, которые невозможно обнаружить стандартными средствами мониторинга.

    Требования

    • Python 3.12 или новее
    • Установленная и запущенная Ollama
    • Загруженная модель gemma3:4b-it-qat
    • Python-зависимости: requests, ollama-call

    Пример использования


    python coverseer.py "your command here"

    Например, наблюдение за загрузкой модели Ollama:


    python coverseer.py "ollama pull gemma3:4b-it-qat"

    Coverseer будет анализировать вывод команды и автоматически реагировать на сбои или ошибки.

    Практическое применение

    Coverseer особенно полезен в сценариях, где стандартные supervisor-механизмы недостаточны:

    • CI/CD пайплайны и автоматические сборки
    • Фоновые сервисы и агенты
    • Экспериментальные или нестабильные процессы
    • Инструменты с большим объёмом текстовых логов
    • Dev-среды, где важна самовосстанавливаемость

    Почему LLM-подход эффективнее

    Классические системы мониторинга реагируют на симптомы. Coverseer анализирует поведение. LLM-модель способна распознавать ошибки, предупреждения, повторяющиеся сбои и логические тупики даже в тех случаях, когда процесс формально продолжает работать.

    Это делает мониторинг более точным и снижает количество ложных срабатываний.

    Заключение

    Coverseer — это наглядный пример практического применения LLM в DevOps-и автоматизационных задачах. Он расширяет традиционное понимание мониторинга процессов и предлагает более интеллектуальный, контекстно-ориентированный подход.

    Проект будет особенно интересен разработчикам, которые экспериментируют с ИИ-инструментами и ищут способы повысить устойчивость своих систем без усложнения инфраструктуры.

    Flame Steel: Mars Miners

    Flame Steel: Mars Miners — это тактическая стратегия с необычным темпом и акцентом на принятие решений, а не на рефлексы. Игра разворачивается на Марсе, где игроки соревнуются за контроль над ресурсами и территориями в условиях ограниченной информации и постоянного давления со стороны соперников.

    В основе геймплея — строительство станций-узлов, которые формируют инфраструктуру вашей экспедиции. Узлы позволяют добывать ресурсы, расширять зону влияния и выстраивать логистику. Каждое размещение имеет значение: одна ошибка может открыть противнику путь к ключевым секторам или лишить вас стратегического преимущества.

    Ритм игры намеренно выверенный и напряжённый. Он находится где-то между шахматами, го и морским боем: здесь важно позиционирование, прогнозирование действий оппонента и умение работать с неопределённостью. Часть карты и намерений противника остаётся скрытой, поэтому успех зависит не только от расчёта, но и от чтения ситуации.

    Flame Steel: Mars Miners поддерживает сетевую игру, что делает каждую партию уникальной — стратегии эволюционируют, а мета формируется прямо сейчас. Игра находится на ранней стадии разработки, и это её сильная сторона: у игроков есть возможность первыми погрузиться в новый, нестандартный проект, повлиять на его развитие и открыть для себя механику, которая не копирует привычные шаблоны жанра.

    Если вам интересны тактические игры с глубиной, экспериментальным дизайном и упором на мышление, Flame Steel: Mars Miners заслуживает внимания уже сейчас.

    ПРАВИЛА ИГРЫ

    * Игровое поле состоит из клеток, на которых игроки поочерёдно размещают свои объекты. В каждом ходе игрок может выполнить одно строительное действие.

    * Строить разрешено только два типа объектов: станции-узлы и шахты. Любое строительство возможно исключительно на одну свободную клетку, расположенную рядом с уже существующим узлом игрока по вертикали или горизонтали. Диагональное размещение не допускается.

    * Станции-узлы формируют основу контроля территории и служат точками расширения. Шахты размещаются по тем же правилам, но учитываются как ресурсные объекты и напрямую влияют на итоговый результат партии.

    * Если игрок выстраивает непрерывную линию своих станций-узлов по вертикали или горизонтали, такая линия автоматически превращается в орудие. Орудие даёт возможность атаковать противника и разрушать его инфраструктуру.

    * Для выстрела из орудия игрок выбирает одну клетку, принадлежащую своему орудию, и указывает любую станцию-узел противника на поле. Выбранная вражеская станция-узел уничтожается и удаляется с игрового поля. Шахты напрямую атаковать нельзя — только через разрушение узлов, которые обеспечивают к ним доступ.

    * Игра продолжается до наступления установленного конца партии. Победителем становится игрок, который к этому моменту имеет наибольшее количество шахт-ресурсов на игровом поле. В случае равенства решающим фактором может служить контроль территории или дополнительные условия, определяемые режимом игры.

    https://mediumdemens.vps.webdock.cloud/mars-miners

    Antigravity

    За пару дней с помощью Antigravity перенес бэк Масоны-ДР (Masonry-AR) с PHP + MySQL на Node.js + MongoDB + Redis -> Docker. Возможности ИИ действительно поражают, помню как в 2022 году через ChatGPT писал простейшие шейдеры на shadertoy.com и казалось что эта игрушка больше ничего не сможет выше.
    https://www.shadertoy.com/view/cs2SWm

    Спустя четыре года я смотрю как оно в ~10 промптов играючи перекинула мой проект с одной бэк платформы на другую, добавив контейнеризацию.
    https://mediumdemens.vps.webdock.cloud/masonry-ar/

    Круто, действительно круто.

    Kaban Board

    KabanBoard — это open-source веб-приложение для управления задачами в формате Kanban. Проект ориентирован на простоту, понятную архитектуру и возможность доработки под конкретные задачи команды или отдельного разработчика.

    Решение подойдёт для небольших проектов, внутренних командных процессов или в качестве основы для собственного продукта без привязки к сторонним SaaS-сервисам.

    Репозиторий проекта доступен на GitHub:
    https://github.com/demensdeum/KabanBoard

    Основные возможности

    KabanBoard реализует базовый и практичный набор функций для работы с Kanban-досками.

    • Создание нескольких досок для разных проектов
    • Колоночная структура со статусами задач
    • Карточки задач с возможностью редактирования и удаления
    • Перемещение задач между колонками (drag & drop)
    • Цветовая маркировка карточек
    • Тёмная тема интерфейса

    Функциональность не перегружена и ориентирована на повседневную работу с задачами.

    Используемые технологии

    Проект построен на распространённом и понятном стеке.

    • Frontend: Vue 3, Vite
    • Backend: Node.js, Express
    • Хранилище данных: MongoDB

    Клиентская и серверная части разделены, что упрощает поддержку и дальнейшее развитие проекта.

    Развёртывание проекта

    Для локального запуска потребуется стандартное окружение.

    • Node.js
    • MongoDB (локально или через облачный сервис)

    Проект можно запускать как в обычном режиме через npm, так и с использованием Docker, что удобно для быстрого развёртывания в тестовой или внутренней среде.

    Практическое применение

    KabanBoard может использоваться в разных сценариях.

    • Внутренний инструмент для управления задачами
    • Основа для кастомного Kanban-решения
    • Учебный проект для изучения SPA-архитектуры
    • Стартовая точка для pet-проекта или портфолио

    Заключение

    KabanBoard — это аккуратное и практичное решение для работы с Kanban-досками. Проект не претендует на замену крупных корпоративных систем, но хорошо подходит для небольших команд, индивидуального использования и дальнейшего развития под конкретные задачи.

    Gofis

    Gofis — это лёгковесный инструмент командной строки для быстрого поиска файлов в файловой системе.
    Он написан на языке Go и активно использует параллелизм (goroutines), что делает его особенно эффективным
    при работе с большими директориями и проектами.

    Проект доступен на GitHub:
    https://github.com/demensdeum/gofis

    🧠 Что такое Gofis

    Gofis — это CLI-утилита для поиска файлов по имени, расширению или регулярному выражению.
    В отличие от классических инструментов вроде find, gofis изначально проектировался
    с упором на скорость, читаемый вывод и параллельную обработку каталогов.

    Проект распространяется под лицензией MIT и может свободно использоваться
    в личных и коммерческих целях.

    ⚙️ Ключевые возможности

    • Параллельный обход директорий с помощью goroutines
    • Поиск по имени файла и регулярным выражениям
    • Фильтрация по расширениям
    • Игнорирование тяжёлых директорий (.git, node_modules, vendor)
    • Человекочитаемый вывод размеров файлов
    • Минимальные зависимости и быстрая сборка

    🚀 Установка

    Для работы требуется установленный Go.

    git clone https://github.com/demensdeum/gofis
    cd gofis
    go build -o gofis main.go
    

    После сборки бинарный файл можно использовать напрямую.

    Также на странице релизов есть автономная версия для современных версий Windows:
    https://github.com/demensdeum/gofis/releases/

    🔍 Примеры использования

    Поиск файлов по имени:

    ./gofis -n "config" -e ".yaml" -p ./src
    

    Быстрый позиционный поиск:

    ./gofis "main" "./projects" 50
    

    Поиск с использованием регулярного выражения:

    ./gofis "^.*\.ini$" "/"
    

    🧩 Как это работает

    В основе gofis лежит конкурентная модель Go:

    • Каждая директория обрабатывается в отдельной goroutine
    • Используется семафор для ограничения количества активных задач
    • Каналы применяются для передачи результатов поиска

    Такой подход позволяет эффективно использовать ресурсы CPU
    и значительно ускоряет поиск на больших файловых деревьях.

    👨‍💻 Кому подойдёт Gofis

    • Разработчикам, работающим с крупными репозиториями
    • DevOps и системным администраторам
    • Пользователям, которым нужен быстрый поиск из терминала
    • Тем, кто изучает практическое применение concurrency в Go

    📌 Заключение

    Gofis — это простой, но эффективный инструмент, который делает одну задачу и делает её хорошо.
    Если вы часто ищете файлы в больших проектах и цените скорость,
    этот CLI-инструмент определённо заслуживает внимания.

    ollama-call

    Если вы используете Ollama и не хотите каждый раз писать собственную обвязку вокруг API,
    проект ollama_call заметно упрощает работу.

    Это небольшая Python-библиотека, которая позволяет отправить запрос к локальной LLM одной функцией
    и сразу получить ответ, в том числе в JSON-формате.

    Установка

    pip install ollama-call
    

    Зачем он нужен

    • минимальный код для работы с моделью;
    • структурированный JSON-ответ для дальнейшей обработки;
    • удобен для быстрых прототипов и MVP;
    • поддерживает потоковый вывод при необходимости.

    Пример использования

    from ollama_call import ollama_call
    
    response = ollama_call(
        user_prompt="Hello, how are you?",
        format="json",
        model="gemma3:12b"
    )
    
    print(response)
    

    Когда особенно полезен

    • вы пишете скрипты или сервисы поверх Ollama;
    • нужен предсказуемый формат ответа;
    • нет желания подключать тяжёлые фреймворки.

    Итог

    ollama_call — лёгкая и понятная обёртка для работы с Ollama из Python.
    Хороший выбор, если важны простота и быстрый результат.

    GitHub
    https://github.com/demensdeum/ollama_call

    SFAP: модульный фреймворк для современного сбора и обработки данных

    В условиях активного развития автоматизации и искусственного интеллекта задача эффективного сбора,
    очистки и преобразования данных становится критически важной. Большинство решений закрывают лишь
    отдельные этапы этого процесса, требуя сложной интеграции и поддержки.

    SFAP (Seek · Filter · Adapt · Publish) — это open-source проект на Python,
    который предлагает целостный и расширяемый подход к обработке данных на всех этапах их жизненного цикла:
    от поиска источников до публикации готового результата.

    Что такое SFAP

    SFAP — это асинхронный фреймворк, построенный вокруг четкой концепции пайплайна обработки данных.
    Каждый этап логически отделён и может независимо расширяться или заменяться.

    Проект основан на архитектурном паттерне Chain of Responsibility, что обеспечивает:

    • гибкость конфигурации пайплайна;
    • простое тестирование отдельных этапов;
    • масштабируемость под высокие нагрузки;
    • чистое разделение ответственности между компонентами.

    Основные этапы пайплайна

    Seek — поиск данных

    На этом этапе происходит обнаружение источников данных: веб-страниц, API, файловых хранилищ
    или других потоков информации. SFAP позволяет легко подключать новые источники без изменения
    остальной системы.

    Filter — фильтрация

    Фильтрация предназначена для удаления шума: нерелевантного контента, дубликатов, технических элементов
    и данных низкого качества. Это критически важно для последующих этапов обработки.

    Adapt — адаптация и обработка

    Этап адаптации отвечает за преобразование данных: нормализацию, структурирование,
    семантическую обработку и интеграцию с ИИ-моделями (в том числе генеративными).

    Publish — публикация

    На финальном этапе данные публикуются в целевом формате: базы данных, API, файлы, внешние сервисы
    или контент-платформы. SFAP не ограничивает способ доставки результата.

    Ключевые особенности проекта

    • Асинхронная архитектура на базе asyncio
    • Модульность и расширяемость
    • Поддержка сложных пайплайнов обработки
    • Готовность к интеграции с AI/LLM-решениями
    • Подходит для высоконагруженных систем

    Практические сценарии использования

    • Агрегация и анализ новостных источников
    • Подготовка датасетов для машинного обучения
    • Автоматизированный контент-пайплайн
    • Очистка и нормализация больших потоков данных
    • Интеграция данных из разнородных источников

    Начало работы с SFAP

    Для старта достаточно:

    1. Клонировать репозиторий проекта;
    2. Установить зависимости Python;
    3. Определить собственные шаги пайплайна;
    4. Запустить асинхронный процесс обработки данных.

    Проект легко адаптируется под конкретные бизнес-задачи и может расти вместе с системой,
    не превращаясь в монолит.

    Заключение

    SFAP — это не просто парсер или сборщик данных, а полноценный фреймворк для построения
    современных data-pipeline-систем. Он подойдёт разработчикам и командам, которым важны
    масштабируемость, архитектурная чистота и готовность к работе с интеллектуальной обработкой данных.
    Исходный код проекта доступен на GitHub:
    https://github.com/demensdeum/SFAP

    FlutDataStream

    Приложение Flutter, преобразующее любой файл в последовательность машиночитаемых кодов (QR и DataMatrix) для высокоскоростной потоковой передачи данных между устройствами.

    Особенности
    * Двойное кодирование: Представляет каждый блок данных одновременно как QR-код и код DataMatrix.
    * Высокоскоростная потоковая передача: Поддерживает автоматический интервал переключения до 330 мс.
    * Интеллектуальное разбиение на фрагменты: Автоматически разбивает файлы на настраиваемые фрагменты (по умолчанию: 512 байт).
    * Подробный сканер: Чтение ASCII-кода в реальном времени для отладки и мгновенной обратной связи.
    * Автоматическое восстановление: Мгновенно восстанавливает и сохраняет файлы в каталог загрузок.
    * Системная интеграция: Автоматически открывает сохраненный файл с помощью системного приложения по умолчанию после завершения.

    https://github.com/demensdeum/FlutDataStream

    Почему никак не получается исправить баг?

    Вы часами сидите над кодом, перебираете гипотезы, правите условия, но баг все равно воспроизводится. Знакомо? Это состояние фрустрации часто называют «охотой на призраков». Кажется, что программа живет своей жизнью, игнорируя ваши исправления.

    Одной из самых частых — и самых обидных — причин такой ситуации является поиск ошибки совершенно не в том месте приложения.

    Ловушка «ложных симптомов»

    Когда мы видим ошибку, наше внимание приковано к месту, где она «выстрелила». Но в сложных системах место проявления бага (crash или некорректное значение) — это лишь финал длинной цепочки событий. Пытаясь починить финал, вы боретесь с симптомами, а не с болезнью.

    Именно здесь на помощь приходит концепция блок-схемы.

    Как это работает в реальности

    Конечно, прямо составлять (рисовать) блок-схему на бумаге каждый раз не обязательно, но важно иметь её в голове или под рукой как архитектурный ориентир. Блок-схема позволяет визуализировать работу приложения как дерево исходов.

    Без понимания этой структуры разработчик часто блуждает в темноте. Представьте ситуацию: вы правите логику в одной ветви условий, в то время как приложение (из-за определенного набора параметров) уходит в совершенно другую ветку, о которой вы даже не задумывались.

    Результат: Вы тратите часы на «идеальное» исправление кода в одной части алгоритма, что, естественно, никак не исправляет проблему в другой его части, где на самом деле происходит сбой.


    Алгоритм победы над багом

    Чтобы перестать биться в закрытую дверь, нужно изменить подход к диагностике:

    • Найдите состояние в дереве исходов: Прежде чем писать код, нужно точно определить путь, по которому прошло приложение. В какой точке логика свернула не туда? Какое именно состояние (State) привело к проблеме?
    • Воспроизведение — это 80% успеха: Обычно это делается силами тестировщиков и автотестов. Если баг «плавающий», к процессу подключается разработка для совместного поиска условий.
    • Используйте максимум информации: Для локализации важны логи, версия ОС, параметры устройства, тип подключения (Wi-Fi/5G) и даже конкретный оператор связи.

    «Фотография» момента ошибки

    В идеале для исправления нужно получить полное состояние приложения в момент воспроизведения бага. Также критически важны логи взаимодействия: они показывают не только финальную точку, но и весь путь пользователя (какие действия предшествовали сбою). Это помогает понять, как воссоздать подобное состояние снова.

    Совет на будущее: Если вы столкнулись со сложным кейсом, добавьте в этот участок кода расширенную отладочную информацию (debug logging) на случай, если ситуация повторится.


    Проблема «неуловимых» состояний в эпоху AI

    В современных системах, использующих LLM (Large Language Models), классический детерминизм («один вход — один выход») часто нарушается. Вы можете передать абсолютно те же входные данные, но получить другой результат.

    Это происходит из-за недетерминированности современных продакшн-систем:

    • Параллелизм на GPU: Операции с плавающей запятой в GPU не всегда ассоциативны. Из-за параллельного выполнения потоков порядок сложения чисел может незначительно меняться, что влияет на результат.
    • Температура GPU и троттлинг: Скорость выполнения и распределение нагрузки могут зависеть от физического состояния «железа». В огромных моделях эти микроскопические различия накапливаются и могут привести к выбору другого токена на выходе.
    • Динамический батчинг: В облаке ваш запрос объединяется с другими. Разный размер пакета (batch size) меняет математику вычислений в ядрах.

    В таких условиях воспроизвести «то самое состояние» становится практически невозможно. Здесь спасает только статистический подход к тестированию.


    Когда логика бессильна: Проблемы с памятью

    Если вы работаете с «unsafe» языками (C или C++), баг может возникать из-за разрушения памяти (Memory Corruption).

    Это самые тяжелые случаи: ошибка в одном модуле может «затереть» данные в другом. Это приводит к совершенно необъяснимым и единичным сбоям, которые невозможно отследить по обычной логике приложения.

    Как защититься на уровне архитектуры?

    Чтобы избежать таких «мистических» багов, стоит использовать современные подходы:

    • Паттерны многопоточного программирования: Четкая синхронизация исключает состояние гонки (race conditions).
    • Языки с безопасной многопоточностью: Инструменты, гарантирующие безопасность памяти еще на этапе компиляции:
      • Rust: Система владения (Ownership) исключает ошибки памяти.
      • Swift 6 Concurrency: Строгие проверки изоляции данных.
      • Erlang: Полная изоляция процессов через модель акторов.

    Резюме

    Исправление бага — это не про написание нового кода, а про понимание того, как работает старый. Помните: вы можете тратить время на правку ветки, в которую управление даже не заходит. Фиксируйте состояние системы, учитывайте фактор AI-недетерминированности и выбирайте безопасные инструменты.

    Ferral

    Ferral — это высокоуровневый многопарадигмальный язык программирования, специально разработанный для генерации кода на основе больших языковых моделей (LLM). В то время как традиционные языки разрабатывались с учетом эргономики человека, Ferral оптимизирован для того, как большие языковые модели (LLM) рассуждают, токенизируют и выводят логику.

    Название пишется с двумя буквами «R», что указывает на «переработанный» подход к непредсказуемой природе кода, генерируемого искусственным интеллектом.

    https://github.com/demensdeum/ferral

    DoryChat

    DoryChat — это безопасная платформа для обмена мгновенными сообщениями с временным хранением данных, построенная на архитектурной модели с нулевым сохранением данных. Сообщения являются временными, зашифрованы сквозным шифрованием и автоматически удаляются через 60 секунд, гарантируя, что разговоры не оставляют следов в центральной инфраструктуре.

    https://github.com/demensdeum/DoryChat
    https://mediumdemens.vps.webdock.cloud/dorychat-app

    Noski – SOCKS5 Proxy Server in Rust

    Noski — это облегчённая асинхронная реализация SOCKS5-прокси-сервера, написанная на Rust. Она построена с использованием среды выполнения Tokio для высокопроизводительного неблокирующего ввода-вывода. Также существуют механизмы обхода DPI и шифрование с помощью клиента Noski под названием Pyatki.

    https://github.com/demensdeum/Noski

    DemensDeum Coding Challenge #2

    Стартую Demensdeum Coding Challenge #2:
    1. Нужно навайбкодить веб-приложение для вывода списка вечеринок/мероприятий в зоне нахождения пользователя.
    2. Источником данных может служить скраппинг веба с фронта, либо локальная/удаленная база данных.
    3. Показывать мероприятия/вечеринки на карте только на сегодня.
    4. Можно менять радиус поиска.
    5. Сдавать в виде последовательности текстовых промптов, которые можно воспроизвести в бесплатных кодогенераторах, например Google AI Studio.
    6. Должно работать в вебе для iOS, Android, PC
    7. Лучший дизайн победит
    8. Вывод подробной информации о мероприятии по тапу на мероприятие на карте.
    9. Зум карты пальцами, мышью.
    10. Победителя выбирает жюри (напишите мне для участия в жюри)
    11. Приз 200 USDT
    12. Срок сдачи 1 июля.

    Победитель прошлого DemensDeum Coding Challenge #1
    https://demensdeum.com/blog/ru/2025/06/03/demensdeum-code-challenge-1-winner/

    Masonry-AR Update

    В игру Masonry-AR добавлена возможность покупать монеты за криптовалюту! За 1$ можно получить 5000 MOS. Также в игру добавлены референсные ссылки, за каждую покупку друга, рефер получает 50000 MOS. Подробности в Масонской Вики. Также добавлен режим автоходьбы когда нет доступа к модулю GPS, масон начинает идти от одной из столиц мира автоматически, только вперед.

    Ссылка на игру:
    https://demensdeum.com/demos/masonry-ar/client/

    Donkey Adept

    “Donkey Adept” — это потрясающее, электризующее произведение пиксельного сюрреализма. В центре — фигура в чёрной кожаной куртке, голова которой представляет собой пылающий, охваченный статикой телевизор с огненными ослиными ушами. Субъект держит мощный фонарь, выступая одиноким стражем, который ищет истину среди всеобщего шума. Это яростное размышление в ретро-стиле о медиа, безумии и неустанном поиске света.

    https://opensea.io/item/ethereum/0x008d50b3b9af49154d6387ac748855a3c62bf40d/5

    Cube Art Project 2 Online

    Встречайте Cube Art Project 2 Online — лёгкий, быстрый, и полностью переписанный редактор воксельной графики, который работает прямо в браузере. Теперь с возможностью совместного творчества!

    Это не просто инструмент, а эксперимент с цветом, геометрией и медитативным 3D-творчеством, к которому вы можете подключить друзей. Проект создан на чистом JavaScript и Three.js без фреймворков и WebAssembly, демонстрируя возможности WebGL и шейдеров.

    Новое: Мультиплеер! Сотрудничайте с другими пользователями в режиме реального времени. Все изменения, добавление и раскраска кубиков, синхронизируются мгновенно, позволяя вам создавать воксельные шедевры вместе.

    Управление:
    — WASD — перемещение камеры
    — Мышь — вращение
    — GUI — настройка цвета

    Онлайн:
    https://demensdeum.com/software/cube-art-project-2-online/

    Исходники на GitHub:
    https://github.com/demensdeum/cube-art-project-2-online

    Проект написан на чистом JavaScript с использованием Three.js.
    Без фреймворков, без сборщиков, без WebAssembly — только WebGL, шейдеры и немного любви к пиксельной геометрии.

    Donki Hills Steam

    Donki Hills — это комеди хоррор игра, увлекательный нарративный опыт от первого лица, погружающий игроков в глубокую тайну с примесью неожиданного юмора. Разработанная и изданная DemensDeum на движке Unreal Engine, игра позволяет вам управлять Джеймсом, обычным человеком, чья жизнь принимает необычный оборот после таинственного исчезновения его онлайн-знакомой, Марии. Его единственная зацепка — одна-единственная фотография, намекающая на уединенную русскую деревню под названием Тихие Доньки, расположенную недалеко от Новосибирска. Движимый непоколебимой связью и отчаянной потребностью в ответах (и, возможно, несколькими нервными смешками), Джеймс отправляется в эпическое путешествие, чтобы раскрыть правду о исчезновении Марии.

    Игра доступна в Steam:
    https://store.steampowered.com/app/3476390/Donki_Hills/

    Энтропия в программировании

    [Дополняется]

    Энтропия в программировании это мощная, но часто незаметная сила, которая определяет вариативность и непредсказуемость поведения программного обеспечения. От простых багов до сложных дедлоков, энтропия является причиной того, что наши программы не всегда ведут себя так, как мы ожидаем.

    Что такое энтропия в ПО?

    Энтропия в программном обеспечении — это мера неожиданных исходов работы алгоритмов. Пользователь воспринимает 1эти исходы как ошибки или баги, но с точки зрения машины алгоритм выполняет ровно те инструкции, которые в него заложил программист. Неожиданное поведение возникает из-за огромного количества возможных комбинаций входных данных, состояний системы и взаимодействий.

    Причины энтропии:

    * Изменение состояния (Mutable State): Когда объект может изменять свои внутренние данные, результат его работы становится зависимым от всей истории его использования.

    * Сложность алгоритмов: По мере роста программы, количество возможных путей выполнения кода растёт экспоненциально, что делает предсказание всех исходов практически невозможным.

    * Внешние факторы: Операционная система, другие программы, сетевые задержки — всё это может повлиять на выполнение вашего кода, создавая дополнительные источники вариативности.

    Причины энтропии:

    * Изменение состояния (Mutable State): Когда объект может изменять свои внутренние данные, результат его работы становится зависимым от всей истории его использования.

    * Сложность алгоритмов: По мере роста программы, количество возможных путей выполнения кода растёт экспоненциально, что делает предсказание всех исходов практически невозможным.

    * Внешние факторы: Операционная система, другие программы, сетевые задержки — всё это может повлиять на выполнение вашего кода, создавая дополнительные источники вариативности.

    Глобальные переменные как источник энтропии

    В своей работе “Global Variables Considered Harmful” (1973) W.A. Wulf и M. Shaw показали, что глобальные переменные — это один из главных источников непредсказуемого поведения. Они создают неявные зависимости и побочные эффекты, которые сложно отследить и контролировать, что является классическим проявлением энтропии.

    Законы Лемана и энтропия

    Идею роста сложности программных систем прекрасно сформулировал Мэнни Леман в своих Законах эволюции программного обеспечения. Два из них напрямую отражают концепцию энтропии:

    Используемая компьютерная программа будет модифицирована. Это утверждение говорит о том, что программное обеспечение не статично. Оно живёт, развивается и меняется, чтобы соответствовать новым требованиям и окружению. Каждый новый “виток” жизни программы — это потенциальный источник энтропии.

    Когда компьютерная программа модифицируется, её сложность увеличивается, при условии что никто этому не препятствует. Этот закон — прямое следствие энтропии. Без целенаправленных усилий по управлению сложностью, каждая новая модификация вносит в систему дополнительную вариативность и непредсказуемость. Появляются новые зависимости, состояния и побочные эффекты, которые увеличивают вероятность возникновения багов и неочевидного поведения.

    Энтропия в мире ИИ и LLM: непредсказуемый код

    В сфере искусственного интеллекта и больших языковых моделей (LLM) энтропия проявляется особенно остро, поскольку здесь мы имеем дело с недетерминированными алгоритмами. В отличие от традиционных программ, где один и тот же вход всегда даёт один и тот же выход, LLM могут выдавать разные ответы на один и тот же запрос.

    Это создает огромную проблему: корректность работы алгоритма может быть подтверждена только на определённом, ограниченном наборе входных данных с помощью автотестов. Но при работе с неизвестными входными данными (запросами от пользователей) поведение модели становится непредсказуемым.

    Примеры энтропии в LLM

    Ненормативная лексика и расистские высказывания: Известные случаи, когда чат-боты, такие как Tay от Microsoft или Grok от xAI, после обучения на данных из интернета начинали генерировать оскорбительные или расистские высказывания. Это стало следствием энтропии: неизвестные входные данные в сочетании с огромным объёмом обучающей выборки привели к непредсказуемому и некорректному поведению.

    Незаконные обращения: Подобные проблемы возникают, когда нейросеть начинает выдавать контент, нарушающий авторские права или этические нормы.

    ИИ-боты в играх: Внедрение ИИ-персонажей в игры с возможностью обучения, например, в Fortnite, привело к тому что ИИ бота пришлось отключать на время и добавлять ватчдоги для слежения за корректностью активности, недопущения противоправных действий со стороны LLM бота.

    Технический долг: Накопленные проценты от дефектов

    Плохо написанный код и обходные решения
    Технический долг представляет собой сознательный или бессознательный компромисс, при котором приоритет отдается быстрой доставке в ущерб долгосрочной поддерживаемости и качеству. Быстрые исправления и недокументированные обходные решения, часто реализуемые в сжатые сроки, накапливаются, образуя “минное поле”. Это делает кодовую базу чрезвычайно чувствительной даже к незначительным изменениям, поскольку становится трудно отличить преднамеренные обходные решения от фактической ошибочной логики, что приводит к неожиданным регрессиям и увеличению количества ошибок.

    Это демонстрирует прямой, кумулятивный эффект технического долга на распространение ошибок и целостность алгоритмов, где каждое принятое в настоящее время сокращение пути приводит к более сложным и частым ошибкам в будущем.

    Неадекватное тестирование и его кумулятивный эффект

    Когда программные системы не тестируются тщательно, они значительно более подвержены ошибкам и неожиданному поведению. Эта неадекватность позволяет ошибкам накапливаться с течением времени, создавая систему, которую трудно поддерживать и которая очень восприимчива к дальнейшим ошибкам. Пренебрежение тестированием с самого начала не только увеличивает технический долг, но и напрямую способствует увеличению количества ошибок. “Теория разбитых окон” в программной энтропии предполагает, что незначительные, игнорируемые ошибки или проблемы проектирования могут накапливаться со временем и приводить к более серьезным проблемам и снижению качества программного обеспечения.

    Это устанавливает прямую причинно-следственную связь: отсутствие тестирования приводит к накоплению ошибок, что приводит к увеличению энтропии, что приводит к более сложным и частым ошибкам, напрямую влияя на корректность и надежность алгоритмов.

    Отсутствие документации и информационные силосы

    Надлежащая документация часто игнорируется при разработке программного обеспечения, что приводит к фрагментации или потере знаний о том, как работает система и как ее поддерживать. Это вынуждает разработчиков “обратно проектировать” систему для внесения изменений , значительно увеличивая вероятность недопонимания и некорректных модификаций, что напрямую приводит к ошибкам. Это также серьезно затрудняет адаптацию новых разработчиков, поскольку критическая информация недоступна или вводит в заблуждение.

    Программная энтропия возникает из-за “нехватки знаний” и “расхождения между общими предположениями и фактическим поведением существующей системы”. Это более глубокое организационное наблюдение: энтропия проявляется не только на уровне кода, но и на уровне знаний. Эти неформализованные, неявные знания хрупки и легко теряются (например, при уходе членов команды ), что напрямую приводит к ошибкам при попытке модификаций, особенно новыми членами команды, тем самым ставя под угрозу целостность алгоритмической логики, поскольку ее основные допущения перестают быть ясными.

    Непоследовательные методы разработки и потеря владения

    Человеческий фактор является значительным, часто недооцениваемым, движущим фактором программной энтропии. Различные навыки, стили кодирования и ожидания качества среди разработчиков приводят к несоответствиям и отклонениям в исходном коде. Отсутствие стандартизированных процессов для линтинга, обзоров кода, тестирования и документации усугубляет эту проблему. Кроме того, неясное или нестабильное владение кодом, когда несколько команд владеют частью кода или никто не владеет, приводит к пренебрежению и увеличению распада, что приводит к дублированию компонентов, выполняющих одну и ту же функцию по-разному, распространяя ошибки.

    Это показывает, что энтропия является не только технической проблемой, но и социотехнической, глубоко укоренившейся в организационной динамике и поведении человека. “Коллективная несогласованность”, возникающая из-за непоследовательных практик и фрагментированного владения, напрямую приводит к несоответствиям и дефектам, делая систему непредсказуемой и трудной в управлении, что сильно влияет на целостность алгоритмов.

    Каскадные сбои во взаимосвязанных системах

    Современные программные системы часто сложны и сильно взаимосвязаны. В таких системах высокая степень сложности и тесно связанные компоненты увеличивают вероятность каскадных сбоев, когда отказ одного компонента вызывает цепную реакцию сбоев в других. Это явление усугубляет влияние ошибок и неправильного поведения алгоритмов, превращая локализованные проблемы в системные риски. Результаты работы алгоритмов в таких системах становятся очень уязвимыми для сбоев, возникающих далеко от их прямого пути выполнения, что приводит к широко распространенным некорректным результатам.

    Архитектурная сложность, прямое проявление энтропии, может превратить изолированные алгоритмические ошибки в широкомасштабные системные сбои, делая общую систему ненадежной, а ее выходные данные — ненадежными. Это подчеркивает необходимость архитектурной устойчивости для сдерживания распространения энтропийных эффектов.

    Один из последних примеров – известная остановка работы аэропортов в Америке и Европе из-за появления Синего Экрана Смерти после обновления антивирусного программного обеспечения в 2024 году, ошибочный исход алгоритма антивируса и операционной системы привел к остановке авиасообщения в мире.

    Практические примеры

    Пример 1: Энтропия в Unicode и ограничение по байтам

    Давайте рассмотрим простой пример с текстовым полем, которое ограничено 32 байтами.

    Сценарий с ASCII (низкая энтропия)

    Если поле принимает только ASCII-символы, каждый символ занимает 1 байт. Таким образом, в поле помещается ровно 32 символа. Любой другой символ просто не будет принят.

    @startuml
    title Пример с ASCII (низкая энтропия)
    actor Пользователь
    participant “Текстовое поле” as TextField

    Пользователь -> TextField: Вводит 32 символа ASCII
    TextField -> TextField: Проверяет длину (32 байта)
    note right
    Все хорошо.
    end note
    TextField -> Пользователь: Принимает ввод
    @enduml

    Сценарий с UTF-8 (высокая энтропия):

    Теперь наша программа их 80-х попадает в 2025 год. Когда поле принимает UTF-8, каждый символ может занимать от 1 до 4 байт. Если пользователь вводит строку, превышающую 32 байта, система может обрезать её некорректно. Например, эмодзи занимает 4 байта. Если обрезка происходит внутри символа, то мы получаем “поломанный” символ.

    @startuml
    title Пример с UTF-8 (высокая энтропия)
    actor Пользователь
    participant “Текстовое поле” as TextField

    Пользователь -> TextField: Вводит “Привет” (37 байт)
    TextField -> TextField: Обрезает строку до 32 байт
    note right
    Неожиданно! Символ
    обрезан по байтам.
    end note
    TextField -> Пользователь: Отображает “Привет”
    note left
    Некорректный символ.
    end note
    @enduml

    Здесь энтропия проявляется в том, что одна и та же операция обрезки для разных входных данных приводит к непредсказуемым и некорректным результатам.

    Пример 2: Энтропия в CSS и несовместимость браузеров

    Даже в казалось бы стабильных технологиях, как CSS, энтропия может возникнуть из-за разной интерпретации стандартов.

    Представьте, что разработчик применил user-select: none; ко всем элементам, чтобы отключить выделение текста.

    Браузер 10 (старая логика)

    Браузер 10 делает исключение для полей ввода. Таким образом, несмотря на флаг, пользователь может вводить данные.

    @startuml
    title Браузер 10
    actor Пользователь
    participant “Браузер 10” as Browser10

    Пользователь -> Browser10: Ввод в input
    Browser10 -> Browser10: Проверяет CSS
    note right
    -user-select: none;
    Проигнорировано для input
    end note
    Browser10 -> Пользователь: Разрешает ввод
    @enduml

    Браузер 11 (новая логика)

    Разработчики нового браузера решили строго следовать спецификации, применив правило ко всем элементам без исключений.

    @startuml
    title Браузер 11
    actor Пользователь
    participant “Браузер 11” as Browser11

    Пользователь -> Browser11: Ввод в input
    Browser11 -> Browser11: Проверяет CSS
    note right
    -user-select: none;
    Применено ко всем элементам, включая input
    end note
    Browser11 -> Пользователь: Отказывает во вводе
    note left
    Пользователь не может ничего
    напечатать.
    end note
    @enduml

    Это классический пример энтропии — одно и то же правило приводит к разным результатам в зависимости от “системы” (версии браузера).

    Пример 3: Энтропия из-за неоднозначного ТЗ

    Неоднозначное техническое задание (ТЗ) — ещё один мощный источник энтропии. Когда два разработчика, Боб и Алиса, по-разному понимают одно и то же требование, это приводит к несовместимым реализациям.

    ТЗ: “Реализовать генератор чисел Фибоначчи. Для оптимизации, список сгенерированных чисел должен кешироваться внутри генератора.”

    Ментальная модель Боба (ООП с изменяемым состоянием)
    Боб сосредоточился на фразе “список… должен кешироваться”. Он реализовал класс, который хранит одно и то же состояние (self.sequence) и наращивает его при каждом вызове.

        def __init__(self):
            self.sequence = [0, 1]
    
        def generate(self, n):
            if n <= len(self.sequence):
                return self.sequence
    
            while len(self.sequence) < n:
                next_num = self.sequence[-1] + self.sequence[-2]
                self.sequence.append(next_num)
    
            return self.sequence
    

    Ментальная модель Алисы (Функциональный подход)

    Алиса сосредоточилась на фразе "возвращает последовательность". Она написала чистую функцию, которая возвращает новый список каждый раз, используя кеш лишь как внутреннюю оптимизацию.

        sequence = [0, 1]
        if n <= 2:
            return sequence[:n]
    
        while len(sequence) < n:
            next_num = sequence[-1] + sequence[-2]
            sequence.append(next_num)
    
        return sequence
    

    Когда Алиса начинает использовать генератор Боба, она ожидает, что generate(5) всегда вернёт 5 чисел. Но если перед этим Боб вызывал generate(8) на том же объекте, Алиса получит уже 8 чисел.

    Итог: Энтропия здесь — это следствие несовпадения ментальных моделей. Изменяемое состояние в реализации Боба делает систему непредсказуемой для Алисы, которая ожидает поведения чистой функции.

    Энтропия и многопоточность: состояние гонки и дедлоки

    В многопоточном программировании энтропия проявляется особенно сильно. Несколько потоков выполняются одновременно, и порядок их выполнения непредсказуем. Это может привести к состоянию гонки (race condition), когда результат зависит от того, какой поток первым получит доступ к общему ресурсу. Крайний случай — дедлок, когда два или более потока ждут друг друга, и программа зависает.

    Пример решения дедлока:

    Проблема дедлока возникает, когда два или более потока блокируют друг друга, ожидая освобождения ресурса. Решение — установить единый, фиксированный порядок захвата ресурсов, например, блокировать их по возрастанию ID. Это исключает циклическое ожидание, предотвращая дедлок.

    @startuml
    title Решение: Единый порядок блокировки
    participant "Поток 1" as Thread1
    participant "Поток 2" as Thread2
    participant "Счёт A" as AccountA
    participant "Счёт B" as AccountB

    Thread1 -> AccountA: Блокирует счёт A
    note over Thread1
    Следует правилу:
    блокируем по ID
    end note
    Thread2 -> AccountA: Ждёт, пока счёт A освободится
    note over Thread2
    Следует правилу:
    ждет блокировки A
    end note
    Thread1 -> AccountB: Блокирует счёт B
    Thread1 -> AccountA: Освобождает счёт A
    Thread1 -> AccountB: Освобождает счёт B
    note over Thread1
    Транзакция завершена
    end note
    Thread2 -> AccountA: Блокирует счёт A
    Thread2 -> AccountB: Блокирует счёт B
    note over Thread2
    Транзакция завершается
    end note
    @enduml

    Этот подход — упорядоченная блокировка (lock ordering) — является фундаментальной стратегией предотвращения дедлоков в параллельном программировании.

    Отлично, давайте разберем, как изменяемое состояние в ООП-подходе увеличивает энтропию, на примере отрисовки на canvas, и сравним это с чистой функцией.

    Проблема: Изменяемое состояние и энтропия

    Когда объект имеет изменяемое состояние, его поведение становится непредсказуемым. Результат вызова одного и того же метода зависит не только от его аргументов, но и от всей истории взаимодействия с этим объектом. Это вносит энтропию в систему.

    Рассмотрим два подхода к отрисовке прямоугольника на canvas: один в ООП-стиле с изменяемым состоянием, другой — в функциональном, с чистой функцией.

    1. ООП-подход: Класс с изменяемым состоянием
    Здесь мы создаем класс Cursor, который хранит свое внутреннее состояние, в данном случае — цвет. Метод draw будет рисовать прямоугольник, используя это состояние.

      constructor(initialColor) {
        // Внутреннее состояние объекта, которое может меняться
        this.color = initialColor;
      }
    
      // Метод для изменения состояния
      setColor(newColor) {
        this.color = newColor;
      }
    
      // Метод с побочным эффектом: он использует внутреннее состояние
      draw(ctx, rect) {
        ctx.fillStyle = this.color;
        ctx.fillRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height);
      }
    }
    
    // Использование
    const myCursor = new Cursor('red');
    const rectA = { x: 10, y: 10, width: 50, height: 50 };
    const rectB = { x: 70, y: 70, width: 50, height: 50 };
    
    myCursor.draw(ctx, rectA); // Используется начальный цвет: red
    myCursor.setColor('blue'); // Изменяем состояние курсора
    myCursor.draw(ctx, rectB); // Используется новое состояние: blue
    

    UML-диаграмма ООП-подхода:

    Эта диаграмма наглядно показывает, что вызов метода draw дает разные результаты, хотя его аргументы могут не меняться. Это происходит из-за отдельного вызова setColor, который изменил внутреннее состояние объекта. Это классическое проявление энтропии в изменяемом состоянии.

    title ООП-подход
    actor "Программист" as Programmer
    participant "Класс Cursor" as Cursor
    participant "Canvas" as Canvas
    
    Programmer -> Cursor: Создает new Cursor('red')
    note left
      - Инициализирует состояние
        с цветом 'red'.
    end note
    Programmer -> Cursor: draw(ctx, rectA)
    note right
      - Метод draw использует
        внутреннее состояние
        объекта (цвет).
    end note
    Cursor -> Canvas: Рисует 'red' прямоугольник
    Programmer -> Cursor: setColor('blue')
    note left
      - Изменяет внутреннее состояние!
      - Это побочный эффект.
    end note
    Programmer -> Cursor: draw(ctx, rectB)
    note right
      - Тот же метод draw,
        но с другим результатом
        из-за измененного состояния.
    end note
    Cursor -> Canvas: Рисует 'blue' прямоугольник
    @enduml
    

    2. Функциональный подход: Чистая функция

    Здесь мы используем чистую функцию. Её задача — просто нарисовать прямоугольник, используя все необходимые данные, которые ей передаются. Она не имеет своего состояния, и её вызов не будет влиять ни на что за её пределами.

      // Функция принимает все необходимые данные как аргументы
      ctx.fillStyle = color;
      ctx.fillRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height);
    }
    
    // Использование
    const rectA = { x: 10, y: 10, width: 50, height: 50 };
    const rectB = { x: 70, y: 70, width: 50, height: 50 };
    
    drawRectangle(ctx, rectA, 'red'); // Рисуем первый прямоугольник
    drawRectangle(ctx, rectB, 'blue'); // Рисуем второй прямоугольник
    

    UML-диаграмма функционального подхода:

    Эта диаграмма показывает, что функция drawRectangle всегда получает цвет извне. Её поведение полностью зависит от входных параметров, что делает её чистой и с низким уровнем энтропии.

    @startuml
    title Функциональный подход
    actor "Программист" as Programmer
    participant "Функция\n drawRectangle" as DrawFunc
    participant "Canvas" as Canvas

    Programmer -> DrawFunc: drawRectangle(ctx, rectA, 'red')
    note right
    - Вызов с аргументами:
    - ctx
    - rectA (координаты)
    - 'red' (цвет)
    - Функция не имеет состояния.
    end note

    DrawFunc -> Canvas: Заливает цветом 'red'
    Programmer -> DrawFunc: drawRectangle(ctx, rectB, 'blue')
    note right
    - Вызов с новыми аргументами:
    - ctx
    - rectB (координаты)
    - 'blue' (цвет)
    end note
    DrawFunc -> Canvas: Заливает цветом 'blue'
    @enduml

    В примере с чистой функцией поведение полностью предсказуемо, так как функция не имеет состояния. Вся информация для работы передается через аргументы, что делает ее изолированной и безопасной. В ООП-подходе с изменяемым состоянием на поведение метода draw может влиять вся история взаимодействия с объектом, что вносит энтропию и делает код менее надежным.

    Модульный дизайн и архитектура: Изоляция, тестируемость и повторное использование

    Разбиение сложных систем на более мелкие, независимые, самодостаточные модули упрощает проектирование, разработку, тестирование и обслуживание. Каждый модуль обрабатывает определенную функциональность и взаимодействует через четко определенные интерфейсы, уменьшая взаимозависимости и способствуя разделению ответственности. Этот подход улучшает читаемость, упрощает обслуживание, облегчает параллельную разработку и упрощает тестирование и отладку путем изоляции проблем. Критически важно, что это уменьшает "радиус поражения" ошибок, сдерживая дефекты в отдельных модулях и предотвращая каскадные сбои. Архитектура микросервисов является мощной реализацией модульности.

    Модульность — это не просто способ организации кода, но и фундаментальный подход к сдерживанию дефектов и повышению устойчивости. Ограничивая влияние ошибки одним модулем, модульность повышает общую устойчивость системы к энтропийному распаду, гарантируя, что одна точка отказа не скомпрометирует корректность всего приложения. Это позволяет командам сосредоточиться на меньших, более управляемых частях системы, что приводит к более тщательному тестированию и более быстрому обнаружению и исправлению ошибок.

    Практики чистого кода: KISS, DRY и принципы SOLID для надежности

    KISS (Keep It Simple, Stupid):
    Эта философия дизайна выступает за простоту и ясность, активно избегая ненужной сложности. Простой код по своей сути легче читать, понимать и модифицировать, что напрямую приводит к снижению склонности к ошибкам и улучшению поддерживаемости. Сложность явно определяется как питательная среда для ошибок.

    KISS — это не просто эстетическое предпочтение, а намеренный выбор дизайна, который уменьшает поверхность атаки для ошибок и делает код более устойчивым к будущим изменениям, тем самым сохраняя корректность и предсказуемость алгоритмов. Это проактивная мера против энтропии на детальном уровне кода.

    DRY (Don't Repeat Yourself):
    Принцип DRY направлен на уменьшение повторения информации и дублирования кода, заменяя его абстракциями или используя нормализацию данных. Его основное положение заключается в том, что "каждый фрагмент знаний должен иметь единое, недвусмысленное, авторитетное представление в системе". Этот подход устраняет избыточность, что, в свою очередь, уменьшает несоответствия и предотвращает распространение ошибок или их непоследовательное исправление в нескольких экземплярах дублированной логики. Он также упрощает поддержку и отладку кодовой базы.

    Дублирование кода приводит к непоследовательным изменениям, что, в свою очередь, приводит к ошибкам. DRY предотвращает это, обеспечивая единый источник истины для логики и данных, что напрямую способствует корректности алгоритмов, гарантируя, что общая логика ведет себя единообразно и предсказуемо по всей системе, предотвращая тонкие, трудноотслеживаемые ошибки.

    Принципы SOLID

    Этот мнемонический акроним представляет пять фундаментальных принципов проектирования (единая ответственность, открытость/закрытость, подстановка Лискова, разделение интерфейсов, инверсия зависимостей), имеющих решающее значение для создания объектно-ориентированных проектов, которые являются понятными, гибкими и поддерживаемыми. Придерживаясь SOLID, программные сущности становятся легче поддерживаемыми и адаптируемыми, что приводит к меньшему количеству ошибок и более быстрым циклам разработки. Они достигают этого путем упрощения обслуживания (SRP), обеспечения масштабируемого добавления функций без модификации (OCP), обеспечения поведенческой согласованности (LSP), минимизации связности (ISP) и повышения гибкости за счет абстракции (DIP).

    Принципы SOLID обеспечивают целостный подход к структурной целостности, который делает систему по своей сути более устойчивой к каскадным эффектам изменений. Способствуя модульности, разделению и четким обязанностям, они предотвращают каскадные ошибки и сохраняют корректность алгоритмов даже по мере непрерывной эволюции системы, действуя как фундаментальные меры по борьбе с энтропией.

    Энтропия и Domain-Driven Design (DDD)

    Domain-Driven Design (DDD) — это не просто философия, а полноценная методология, предлагающая конкретные паттерны для разбиения приложения на домены, что позволяет эффективно управлять сложностью и бороться с энтропией. DDD помогает превратить хаотичную систему в набор предсказуемых, изолированных компонентов.

    Паттерны проектирования Gang of Four как единый понятийный аппарат

    Книга "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software" (1994), написанная "Бандой Четырёх" (GoF), предложила набор проверенных решений для типичных проблем. Эти паттерны являются отличными инструментами для борьбы с энтропией, так как они создают структурированные, предсказуемые и управляемые системы.

    Один из ключевых эффектов паттернов — создание единого понятийного аппарата. Когда разработчик в одной команде говорит о "Фабрике" или "Одиночке", его коллеги сразу понимают, о какой структуре кода идёт речь. Это значительно снижает энтропию в коммуникации, потому что:

    Уменьшается двусмысленность: Паттерны имеют четкие названия и описания, что исключает разное толкование, как в примере с Бобом и Алисой.

    Ускоряется онбординг: Новые члены команды быстрее вливаются в проект, так как им не нужно угадывать логику, стоящую за сложными структурами.

    Облегчается рефакторинг: Если нужно изменить часть системы, построенную по паттерну, разработчик уже знает, как она устроена и какие части можно безопасно модифицировать.

    Примеры паттернов GoF и их влияние на энтропию:

    Паттерн "Стратегия" (Strategy): Позволяет инкапсулировать различные алгоритмы в отдельные классы и делать их взаимозаменяемыми. Это снижает энтропию, так как позволяет менять поведение системы, не изменяя её основной код.

    Паттерн "Команда" (Command): Инкапсулирует вызов метода в объект. Это позволяет отложить выполнение, ставить команды в очередь или отменять их. Паттерн снижает энтропию, так как отделяет отправителя команды от её получателя, делая их независимыми.

    Паттерн "Наблюдатель" (Observer): Определяет зависимость "один-ко-многим", при которой изменение состояния одного объекта автоматически оповещает всех зависимых от него. Это помогает управлять побочными эффектами, делая их явными и предсказуемыми, а не хаотичными и скрытыми.

    Паттерн "Фабричный метод" (Factory Method): Определяет интерфейс для создания объектов, но позволяет подклассам решать, какой класс инстанцировать. Это снижает энтропию, так как позволяет гибко создавать объекты без необходимости знать конкретные классы, уменьшая связанность.

    Эти паттерны помогают программистам создавать более предсказуемые, тестируемые и управляемые системы, тем самым уменьшая энтропию, которая неизбежно возникает в сложных проектах.

    Ключевые паттерны DDD для управления энтропией

    Ограниченные контексты (Bounded Contexts): Этот паттерн является фундаментом DDD. Он предлагает делить большую систему на небольшие, автономные части. Каждый контекст имеет свою собственную модель, словарь терминов (Ubiquitous Language) и логику. Это создает строгие границы, которые предотвращают распространение изменений и побочных эффектов. Изменение в одном ограниченном контексте, например, в "Контексте заказов", не повлияет на "Контекст доставки".

    Агрегаты (Aggregates): Агрегат — это кластер связанных объектов (например, "Заказ", "Строки заказа"), который рассматривается как единое целое. У агрегата есть один корневой объект (Aggregate Root), который является единственной точкой входа для всех изменений. Это обеспечивает консистентность и гарантирует, что состояние агрегата всегда остаётся целостным. Изменяя агрегат только через его корневой объект, мы контролируем, как и когда происходит изменение состояния, что значительно снижает энтропию.

    Службы предметной области (Domain Services): Для операций, которые не относятся к какому-либо конкретному объекту предметной области (например, перевод денег между счетами), DDD предлагает использовать доменные службы. Они координируют действия между несколькими агрегатами или объектами, но не хранят состояние сами. Это делает логику более прозрачной и предсказуемой.

    События предметной области (Domain Events): Вместо прямого вызова методов из разных контекстов, DDD предлагает использовать события. Когда что-то важное происходит в одном контексте, он "публикует" событие. Другие контексты могут подписываться на это событие и реагировать на него. Это создает слабую связанность (loose coupling) между компонентами, что делает систему более масштабируемой и устойчивой к изменениям.

    DDD помогает управлять энтропией, создавая четкие границы, строгие правила и изолированные компоненты. Это превращает сложную, запутанную систему в набор независимых, управляемых частей, каждая из которых имеет свой собственный "закон" и предсказуемое поведение.

    Комплексная и живая документация

    Поддержание подробной и актуальной документации об изменениях кода, проектных решениях, архитектурных диаграммах и руководствах пользователя имеет первостепенное значение. Эта "живая документация" помогает разработчикам понять тонкости системы, отслеживать изменения и правильно вносить будущие модификации или исправлять ошибки. Она значительно сокращает время, потраченное на "повторное открытие" или обратное проектирование системы , которые являются распространенными источниками ошибок.

    Программная энтропия возникает из-за "нехватки знаний" и "расхождения между общими предположениями и фактическим поведением существующей системы". Документация выступает не просто как справочник, а как

    критический механизм сохранения знаний, который напрямую борется с "энтропией знаний". Делая неявные знания явными и доступными, она уменьшает недопонимания и вероятность внесения ошибок из-за некорректных допущений о поведении алгоритмов или взаимодействиях системы, тем самым защищая функциональную корректность.

    Строгое тестирование и непрерывное обеспечение качества

    Автоматизированное тестирование: Модульное, интеграционное, системное и регрессионное тестирование
    Автоматизированное тестирование является незаменимым инструментом для смягчения программной энтропии и предотвращения ошибок. Оно позволяет раннее обнаружение проблем, гарантируя, что изменения кода не нарушают существующую функциональность , и обеспечивает быструю, последовательную обратную связь. Ключевые типы включают модульные тесты (для изолированных компонентов), интеграционные тесты (для взаимодействий между модулями), системные тесты (для полной интегрированной системы) и регрессионные тесты (для обеспечения того, чтобы новые изменения не приводили к повторному появлению старых ошибок). Автоматизированное тестирование значительно снижает человеческий фактор и повышает надежность.

    Автоматизированное тестирование является основной защитой от накопления скрытых дефектов. Оно активно "сдвигает" обнаружение ошибок "влево" в цикле разработки , что означает, что проблемы обнаруживаются тогда, когда их исправление является наиболее дешевым и простым, предотвращая их вклад в эффект снежного кома энтропии. Это напрямую влияет на корректность алгоритмов, постоянно проверяя ожидаемое поведение на нескольких уровнях детализации.

    Разработка через тестирование (TDD): Сдвиг влево в обнаружении ошибок

    Разработка через тестирование (TDD) — это процесс разработки программного обеспечения, который включает написание тестов для кода до написания самого кода. Этот итеративный цикл "красный-зеленый-рефакторинг" способствует быстрой обратной связи, позволяя раннее обнаружение ошибок и значительно снижая риск возникновения сложных проблем на более поздних этапах разработки. Было показано, что TDD приводит к меньшему количеству ошибок и оптимальному качеству кода , хорошо согласуясь с философией DRY (Don't Repeat Yourself). Эмпирические исследования IBM и Microsoft показывают, что TDD может сократить плотность ошибок до выпуска на впечатляющие 40-90%. Тестовые примеры также служат живой документацией.

    TDD действует как проактивный контроль качества, встроенный непосредственно в процесс разработки. Заставляя разработчиков определять ожидаемое поведение до реализации, он минимизирует внесение логических ошибок и гарантирует, что код создается целенаправленно для соответствия требованиям, напрямую улучшая корректность и предсказуемость алгоритмов с самого начала.

    Непрерывная интеграция и доставка (CI/CD): Ранняя обратная связь и стабильные релизы
    Практики CI/CD являются основополагающими для современной разработки программного обеспечения, помогая выявлять ошибки на ранних стадиях, ускорять разработку и обеспечивать бесперебойный процесс развертывания. Частая интеграция небольших пакетов кода в центральный репозиторий позволяет раннее обнаружение ошибок и непрерывное улучшение качества кода посредством автоматизированных сборок и тестов. Этот процесс обеспечивает быструю обратную связь, позволяя разработчикам оперативно и эффективно устранять проблемы, а также значительно повышает стабильность кода, предотвращая накопление непроверенного или нестабильного кода.

    Конвейеры CI/CD функционируют как непрерывный механизм снижения энтропии. Автоматизируя интеграцию и тестирование, они предотвращают накопление проблем интеграции, обеспечивают постоянно развертываемое состояние и предоставляют немедленную видимость регрессий. Этот систематический и автоматизированный подход напрямую противодействует беспорядку, вносимому непрерывными изменениями, поддерживая стабильность алгоритмов и предотвращая распространение ошибок по всей системе.

    Систематическое управление техническим долгом

    Инкрементальный рефакторинг: Стратегическое улучшение кода

    Рефакторинг — это процесс реструктуризации существующего кода для улучшения его внутренней структуры без изменения его внешнего поведения. Это прямое средство борьбы с программным гниением и снижения сложности. Хотя рефакторинг обычно считается способом уменьшения количества ошибок, важно признать, что некоторые рефакторинги могут непреднамеренно вносить новые ошибки , что требует строгого тестирования. Однако исследования в целом подтверждают, что рефакторированный код менее подвержен ошибкам, чем нерефакторированный. Инкрементальный рефакторинг, при котором управление долгом интегрируется в текущий процесс разработки, а не откладывается, имеет решающее значение для предотвращения экспоненциального накопления технического долга.

    Рефакторинг — это намеренное действие по снижению энтропии , проактивная реструктуризация кода, чтобы сделать его более устойчивым к изменениям, тем самым уменьшая вероятность будущих ошибок и улучшая ясность алгоритмов. Он превращает реактивное тушение пожаров в проактивное управление структурным здоровьем.

    Бэклоги технического долга: Приоритизация и распределение ресурсов

    Ведение актуального бэклога технического долга является критически важной практикой для систематического управления и устранения технического долга. Этот бэклог служит всеобъемлющим реестром выявленных элементов технического долга и областей, требующих улучшения, гарантируя, что эти проблемы не будут упущены из виду. Он позволяет руководителям проектов приоритизировать элементы долга на основе их серьезности воздействия и потенциальных рисков. Интеграция бэклога в сроки проекта гарантирует, что рефакторинг, исправление ошибок и очистка кода являются регулярными частями ежедневного управления проектом, снижая долгосрочные затраты на погашение.

    Бэклог технического долга превращает абстрактную, растущую проблему в управляемый, действенный набор задач. Этот систематический подход позволяет организациям принимать обоснованные компромиссы между разработкой новых функций и инвестициями в качество, предотвращая незаметное накопление долга, которое может привести к критическим ошибкам или деградации производительности алгоритмов. Он обеспечивает видимость и контроль над ключевой энтропийной силой.

    Статический и динамический анализ кода: Проактивная идентификация проблем

    Статический анализ

    Эта техника включает в себя анализ исходного кода без его выполнения для выявления таких проблем, как ошибки, запахи кода, уязвимости безопасности и нарушения стандартов кодирования. Он служит "первой линией защиты" , выявляя проблемы на ранних этапах жизненного цикла разработки, улучшая общее качество кода и сокращая технический долг путем выявления проблемных шаблонов до того, как они проявятся как ошибки во время выполнения.

    Статический анализ действует как автоматизированная "полиция качества кода". Выявляя потенциальные проблемы (включая те, которые влияют на алгоритмическую логику) до выполнения, он предотвращает их проявление в виде ошибок или архитектурных недостатков. Это масштабируемый способ обеспечения стандартов кодирования и выявления распространенных ошибок, которые способствуют программной энтропии.

    Динамический анализ

    Этот метод оценивает поведение программного обеспечения во время выполнения, предоставляя ценные сведения о проблемах, которые проявляются только во время выполнения. Он превосходно обнаруживает ошибки во время выполнения, такие как утечки памяти, состояния гонки и исключения нулевого указателя, а также узкие места в производительности и уязвимости безопасности.

    Динамический анализ критически важен для выявления поведенческих недостатков во время выполнения, которые невозможно обнаружить статическим анализом. Объединение статического и динамического анализа обеспечивает комплексное представление о структуре и поведении кода, позволяя командам выявлять дефекты до того, как они перерастут в серьезные проблемы.

    Мониторинг производства и управление инцидентами

    APM (Application Performance Monitoring):
    APM-инструменты предназначены для мониторинга и оптимизации производительности приложений. Они помогают выявлять и диагностировать сложные проблемы производительности, а также обнаруживать первопричины ошибок, тем самым сокращая потери доходов от простоев и деградации. APM-системы отслеживают различные метрики, такие как время отклика, использование ресурсов и частота ошибок, предоставляя информацию в реальном времени, которая позволяет проактивно решать проблемы до того, как они затронут пользователей.

    APM-инструменты критически важны для проактивного решения проблем и поддержания уровней обслуживания. Они обеспечивают глубокую видимость в производственной среде, позволяя командам быстро выявлять и устранять проблемы, которые могут повлиять на корректность алгоритмов или вызвать ошибки, тем самым минимизируя время простоя и улучшая пользовательский опыт.

    Наблюдаемость (логи, метрики, трассировки):

    Наблюдаемость относится к способности анализировать и измерять внутренние состояния систем на основе их выходных данных и взаимодействий между активами. Три основных столпа наблюдаемости — метрики (количественные данные о производительности и использовании ресурсов), логи (подробные хронологические записи событий) и трассировки (отслеживание потока запросов через компоненты системы). Вместе они помогают выявлять и решать проблемы, предоставляя всестороннее понимание поведения системы. Наблюдаемость выходит за рамки традиционного мониторинга, помогая понять "неизвестные неизвестные" и улучшая время безотказной работы приложений.

    Наблюдаемость позволяет командам гибко исследовать происходящее и быстро определять первопричину проблем, которые они, возможно, не могли предвидеть. Это обеспечивает более глубокое, гибкое и проактивное понимание поведения системы, позволяя командам быстро выявлять и устранять непредвиденные проблемы и поддерживать высокую доступность приложений.

    Анализ первопричин (RCA)

    Анализ первопричин (RCA) — это структурированный, основанный на данных процесс, который выявляет фундаментальные причины проблем в системах или процессах, позволяя организациям внедрять эффективные, долгосрочные решения, а не просто устранять симптомы. Он включает в себя определение проблемы, сбор и анализ соответствующих данных (например, метрик, логов, временных шкал), определение причинных и сопутствующих факторов с использованием таких инструментов, как "5 почему" и диаграммы Исикавы, а также разработку и реализацию корректирующих действий. RCA имеет решающее значение для предотвращения повторного возникновения проблем и обучения на инцидентах.

    RCA имеет решающее значение для долгосрочного предотвращения проблем и обучения на инцидентах. Систематически выявляя и устраняя основные причины, а не только симптомы, организации могут предотвратить повторное возникновение ошибок и сбоев алгоритмов, тем самым снижая общую энтропию системы и повышая ее надежность.

    Гибкие методологии и командные практики

    Управление ошибками в Agile:

    В среде Agile управление ошибками является критически важным, и рекомендуется выделять время в спринтах для их исправления. Ошибки следует регистрировать в едином бэклоге продукта и связывать с соответствующей историей для облегчения анализа первопричин и улучшения кода в последующих спринтах. Команды должны стремиться исправлять ошибки как можно скорее, желательно в текущем спринте, чтобы предотвратить их накопление. Сбор статистики ошибок (количество решенных, количество зарегистрированных, часы, затраченные на исправление) помогает получить представление о качестве кода и улучшить процессы.

    Это подчеркивает важность немедленных исправлений, анализа первопричин и непрерывного улучшения. Гибкие методологии обеспечивают фреймворк для проактивного управления ошибками, предотвращая их вклад в энтропию системы и поддерживая корректность алгоритмов посредством постоянной проверки и адаптации.

    Практики DevOps

    Практики DevOps способствуют снижению дефектов программного обеспечения и улучшению качества посредством нескольких ключевых подходов. Они включают в себя развитие культуры сотрудничества и безошибочного общения, принятие непрерывной интеграции и доставки (CI/CD), настройку автоматизированного тестирования, сосредоточение внимания на наблюдаемости и метриках, избегание ручной работы с помощью автоматизации, включение безопасности на ранних этапах жизненного цикла разработки и обучение на инцидентах. Эти практики уменьшают количество ошибок, улучшают качество и способствуют постоянному совершенствованию.

    DevOps способствует непрерывному совершенствованию и снижению энтропии за счет автоматизации, быстрой обратной связи и культуры общей ответственности. Интегрируя процессы разработки и эксплуатации, DevOps создает среду, в которой проблемы выявляются и устраняются быстро, предотвращая их накопление и деградацию систем, что напрямую поддерживает целостность алгоритмов.

    Заключение

    Программная энтропия — это неизбежная сила, которая постоянно стремится к деградации программных систем, особенно в контексте корректности алгоритмов и возникновения ошибок. Это не просто физическое старение, а динамическое взаимодействие между кодом, его средой и человеческими факторами, которые постоянно вносят беспорядок. Основные движущие силы этого распада включают растущую сложность, накопление технического долга, неадекватную документацию, постоянно меняющиеся внешние среды и непоследовательные методы разработки. Эти факторы напрямую приводят к некорректным результатам работы алгоритмов, потере предсказуемости и увеличению количества ошибок, которые могут каскадно распространяться по взаимосвязанным системам.

    Борьба с программной энтропией требует многогранного, непрерывного и проактивного подхода. Недостаточно просто исправлять ошибки по мере их возникновения; необходимо систематически устранять основные причины, которые их порождают. Принятие принципов модульного проектирования, чистого кода (KISS, DRY, SOLID) и комплексной документации является фундаментальным для создания устойчивых систем, которые по своей сути менее подвержены энтропии. Строгое автоматизированное тестирование, разработка через тестирование (TDD) и непрерывная интеграция/доставка (CI/CD) действуют как критически важные механизмы раннего обнаружения и предотвращения дефектов, постоянно проверяя и стабилизируя кодовую базу.

    Кроме того, систематическое управление техническим долгом посредством инкрементального рефакторинга и ведения бэклогов технического долга, а также использование инструментов статического и динамического анализа кода, позволяет организациям активно выявлять и устранять проблемные области до того, как они приведут к критическим сбоям. Наконец, надежный мониторинг производства с помощью APM-инструментов и платформ наблюдаемости, в сочетании с дисциплинированным анализом первопричин и гибкими командными практиками, обеспечивает быстрое реагирование на возникающие проблемы и создает цикл непрерывного улучшения.

    В конечном счете, обеспечение целостности алгоритмов и минимизация ошибок в условиях программной энтропии — это не единовременное усилие, а постоянное обязательство по поддержанию порядка в динамичной и постоянно меняющейся среде. Применяя эти стратегии, организации могут значительно повысить надежность, предсказуемость и долговечность своих программных систем, гарантируя, что алгоритмы будут функционировать так, как задумано, даже по мере их эволюции.

    Блок-схемы на практике без формалина

    Блок-схемы — это наглядный инструмент, который помогает превратить сложный алгоритм в понятную и структурированную последовательность действий. От программирования до управления бизнес-процессами, они служат универсальным языком для визуализации, анализа и оптимизации самых сложных систем.

    Представьте себе карту, где вместо дорог — логика, а вместо городов — действия. Это и есть блок-схема — незаменимый инструмент для навигации по самым запутанным процессам.

    Пример 1: Упрощённая схема запуска игры
    Чтобы понять принцип работы, давайте представим простую схему запуска игры.

    Эта схема показывает идеальный сценарий, когда всё происходит без сбоев. Но в реальной жизни всё гораздо сложнее.

    Пример 2: Расширенная схема запуска игры с загрузкой данных
    Современные игры часто требуют подключения к интернету для загрузки данных пользователя, сохранений или настроек. Давайте добавим эти шаги в нашу схему.

    Эта схема уже более реалистична, но что произойдёт, если что-то пойдёт не так?

    Как было: Игра, которая “ломалась” при потере интернета

    На старте проекта разработчики могли не учесть всех возможных сценариев. Например, они сосредоточились на основной логике игры и не подумали, что произойдет, если у игрока пропадет интернет-соединение.

    В такой ситуации блок-схема их кода выглядела бы так:

    В этом случае, вместо того чтобы выдать ошибку или корректно закрыться, игра замирала на этапе ожидания данных, которых не получала из-за отсутствия соединения. Это приводило к “чёрному экрану” и зависанию приложения.

    Как стало: Исправление по жалобам пользователей

    После многочисленных жалоб пользователей на зависания, команда разработчиков поняла, что нужно исправить ошибку. Они внесли изменения в код, добавив блок обработки ошибки, который позволяет приложению корректно реагировать на отсутствие соединения.

    Вот как выглядит исправленная блок-схема, где учтены оба сценария:

    Благодаря такому подходу, игра теперь корректно информирует пользователя о проблеме, а в некоторых случаях даже может перейти в офлайн-режим, позволяя продолжить игру. Это наглядный пример того, почему блок-схемы так важны: они заставляют разработчика думать не только об идеальном пути выполнения, но и о всех возможных сбоях, делая итоговый продукт гораздо более стабильным и надёжным.

    Неопределенное поведение

    Зависания и ошибки — это лишь один из примеров непредсказуемого поведения программы. В программировании существует понятие неопределённого поведения (Undefined Behavior) — это ситуация, когда стандарт языка не описывает, как должна вести себя программа в определённом случае.

    Это может привести к чему угодно: от случайного “мусора” в выводе до сбоя программы или даже серьёзной уязвимости безопасности. Неопределённое поведение часто возникает при работе с памятью, например, со строками в языке C.

    Пример из языка C:

    Представьте, что разработчик скопировал строку в буфер, но забыл добавить в конец нулевой символ (`\0`), который отмечает конец строки.

    Вот как выглядит код:

    #include 
    
    int main() {
    char buffer[5];
    char* my_string = "hello";
    
    memcpy(buffer, my_string, 5);
    
    printf("%s\n", buffer);
    return 0;
    }
    

    Ожидаемый результат: “hello”
    Реальный результат Непредсказуем.

    Почему так происходит? Функция `printf` с спецификатором `%s` ожидает, что строка завершается нулевым символом. Если его нет, она продолжит читать память за пределами выделенного буфера.

    Вот блок-схема этого процесса с двумя возможными исходами:

    Это наглядный пример того, почему блок-схемы так важны: они заставляют разработчика думать не только об идеальном пути выполнения, но и о всех возможных сбоях, включая такие низкоуровневые проблемы, делая итоговый продукт гораздо более стабильным и надёжным.

    LLM Fine-Tune

    На текущий момент все популярные провайдеры сервисов LLM используют fine-tune с помощью файлов в формате jsonl, в которых описаны входы и выходы модели, с небольшими вариациями, например для Gemini, OpenAI, формат немного отличается.

    После загрузки специально сформированного jsonl файла, начинается процесс специализации LLM модели на указанном датасете, для всех текущих известных провайдеров LLM сервисов эта услуга платная.

    Для fine-tune на локальной машине с использованием ollama, я рекомендую опираться на подробное видео от YouTube канала Tech With Tim – EASIEST Way to Fine-Tune a LLM and Use It With Ollama:
    https://www.youtube.com/watch?v=pTaSDVz0gok

    Пример Jupyter ноутбука с подготовкой jsonl датасета из экспорта всех сообщений Telegram и запуска процесса локального fine-tune, доступен здесь:
    https://github.com/demensdeum/llm-train-example

    React Native краткий обзор

    React Native зарекомендовал себя как мощный инструмент для кроссплатформенной разработки мобильных и веб-приложений. Он позволяет создавать нативные приложения для Android и iOS, а также веб-приложения, используя единую кодовую базу на JavaScript/TypeScript.

    Основы Архитектуры и Разработки

    В основе архитектуры React Native лежат нативные биндинги из JavaScript/TypeScript. Это означает, что основная бизнес-логика и вёрстка приложения пишутся на JavaScript или TypeScript. Когда требуется доступ к специфическому нативному функционалу (например, камере устройства или GPS), используются эти нативные биндинги, которые позволяют вызывать код, написанный на Swift/Objective-C для iOS или Java/Kotlin для Android.

    Важно отметить, что результирующие платформы могут различаться по функционалу. Например, определённый функционал может быть доступен только для Android и iOS, но не для Web, или наоборот, в зависимости от нативных возможностей платформы.

    Конфигурация и Обновления

    Конфигурация нативных биндингов осуществляется через ключ plugins. Для стабильной и безопасной разработки критически важно использовать последние версии компонентов React Native и всегда обращаться к актуальной документации. Это помогает избежать проблем совместимости и использовать все преимущества последних обновлений.

    Особенности Разработки и Оптимизации

    React Native может генерировать в отдельные папки результирующие проекты для конкретных платформ (например, папки android и ios). Это позволяет разработчикам, при необходимости, патчить файлы результирующих проектов вручную для тонкой оптимизации или специфических настроек, что особенно полезно для сложных приложений, требующих индивидуального подхода к производительности.

    Для типовых и простых приложений часто достаточно использовать Expo бандл со встроенными нативными биндингами. Однако, если приложение обладает сложным функционалом или требует глубокой кастомизации, рекомендуется использовать кастомные сборки React Native.

    Удобство Разработки и Обновления

    Одним из ключевых преимуществ React Native является поддержка hot reload для TypeScript/JavaScript кода во время разработки. Это значительно ускоряет процесс разработки, так как изменения кода моментально отображаются в приложении, позволяя разработчику видеть результат в реальном времени.

    Также React Native поддерживает “тихие” обновления (silent update) в обход процессов ревью Google Play и Apple App Store, но это применимо только к TypeScript/JavaScript коду. Это позволяет оперативно выпускать исправления ошибок или небольшие обновления функционала без необходимости проходить полный цикл публикации через магазины приложений.

    Важно понимать, что TS/JS код биндится на конкретную версию нативных зависимостей с помощью фингерпринтинга, что обеспечивает согласованность между JavaScript/TypeScript частью и нативной частью приложения.

    Использование LLM в Разработке

    Хотя кодогенерация с помощью LLM (Large Language Models) возможна, её пригодность не всегда высока из-за потенциально устаревших датасетов, на которых обучались модели. Это означает, что сгенерированный код может не соответствовать последним версиям React Native или лучшим практикам.

    React Native продолжает развиваться, предлагая разработчикам гибкий и эффективный способ создания кроссплатформенных приложений. Он объединяет скорость разработки с возможностью доступа к нативным функциям, делая его привлекательным выбором для многих проектов.

    Pixel Perfect: Миф или реальность в эпоху декларативности?

    В мире разработки интерфейсов существует расхожее понятие – “pixel perfect вёрстка”. Оно подразумевает максимально точное воспроизведение дизайн-макета до мельчайшего пикселя. Долгое время это было золотым стандартом, особенно в эру классического веб-дизайна. Однако с приходом декларативной вёрстки и стремительным ростом разнообразия устройств, принцип “pixel perfect” становится всё более эфемерным. Попробуем разобраться, почему.

    Императивный WYSIWYG vs. Декларативный Код: В чём разница?

    Традиционно многие интерфейсы, особенно десктопные, создавались с помощью императивных подходов или WYSIWYG (What You See Is What You Get) редакторов. В таких инструментах дизайнер или разработчик напрямую манипулирует элементами, располагая их на холсте с точностью до пикселя. Это похоже на работу с графическим редактором – вы видите, как ваш элемент выглядит, и можете точно его позиционировать. В этом случае достижение “pixel perfect” было вполне реальной целью.

    Однако современная разработка всё чаще опирается на декларативную вёрстку. Это означает, что вы не говорите компьютеру “помести эту кнопку сюда”, а описываете, что вы хотите получить. Например, вместо того чтобы указывать конкретные координаты элемента, вы описываете его свойства: “эта кнопка должна быть красной, иметь отступы 16px со всех сторон и находиться в центре контейнера”. Фреймворки вроде React, Vue, SwiftUI или Jetpack Compose как раз и используют этот принцип.

    Почему “Pixel Perfect” не работает с декларативной вёрсткой для множества устройств

    Представьте себе, что вы создаёте приложение, которое должно одинаково хорошо выглядеть на iPhone 15 Pro Max, Samsung Galaxy Fold, iPad Pro и телевизоре с разрешением 4K. Каждое из этих устройств имеет разное разрешение экрана, плотность пикселей, соотношение сторон и физические размеры.

    Когда вы используете декларативный подход, система сама решает, как отобразить ваш описанный интерфейс на конкретном устройстве, учитывая все его параметры. Вы задаёте правила и зависимости, а не жёсткие координаты.

    * Адаптивность и Отзывчивость: Основная цель декларативной вёрстки — создать адаптивные и отзывчивые интерфейсы. Это значит, что ваш интерфейс должен автоматически подстраиваться под размер и ориентацию экрана, не ломаясь и сохраняя читаемость. Если бы мы стремились к “pixel perfect” на каждом устройстве, нам пришлось бы создавать бесчисленное количество вариантов одного и того же интерфейса, что полностью нивелирует преимущества декларативного подхода.
    * Плотность Пикселей (DPI/PPI): Устройства имеют разную плотность пикселей. Один и тот же элемент, имеющий размер 100 “виртуальных” пикселей, на устройстве с высокой плотностью будет выглядеть гораздо меньше, чем на устройстве с низкой плотностью, если не учитывать масштабирование. Декларативные фреймворки абстрагируются от физических пикселей, работая с логическими единицами.
    * Динамический Контент: Контент в современных приложениях часто бывает динамическим – его объём и структура могут меняться. Если бы мы жёстко привязывались к пикселям, любое изменение текста или изображения привело бы к “разваливанию” макета.
    * Различные Платформы: Помимо разнообразия устройств, существуют и разные операционные системы (iOS, Android, Web, Desktop). Каждая платформа имеет свои гайдлайны по дизайну, стандартные элементы управления и шрифты. Попытка сделать абсолютно идентичный, “pixel perfect” интерфейс на всех платформах привела бы к неестественному виду и плохому пользовательскому опыту.

    Старые Подходы Не Ушли, А Эволюционировали

    Важно понимать, что подход к вёрстке интерфейсов не является бинарным выбором между “императивным” и “декларативным”. Исторически для каждой платформы существовали свои инструменты и подходы к созданию интерфейсов.

    * Нативные Интерфейсные Файлы: Для iOS это были XIB/Storyboards, для Android – XML-файлы разметки. Эти файлы представляют собой pixel-perfect WYSIWYG верстку, которая затем отображается в рантайме также как и в редакторе. Этот подход никуда не исчез, он продолжает развиваться, интегрируясь с современными декларативными фреймворками. Например, SwiftUI в Apple и Jetpack Compose в Android ступили на путь чисто декларативного кода, но при этом сохранили возможность использовать классическую верстку.
    * Гибридные Решения: Часто в реальных проектах используется комбинация подходов. Например, базовая структура приложения может быть реализована декларативно, а для специфических, требующих точного позиционирования элементов, могут применяться более низкоуровневые, императивные методы или же подключаться нативные компоненты, разработанные с учётом специфики платформы.

    От Монолита к Адаптивности: Как Эволюция Устройств Сформировала Декларативную Вёрстку

    Мир цифровых интерфейсов претерпел колоссальные изменения за последние десятилетия. От стационарных компьютеров с фиксированными разрешениями мы пришли к эпохе экспоненциального роста разнообразия пользовательских устройств. Сегодня наши приложения должны одинаково хорошо работать на:

    * Смартфонах всех форм-факторов и размеров экрана.
    * Планшетах с их уникальными режимами ориентации и разделенного экрана.
    * Ноутбуках и десктопах с различными разрешениями мониторов.
    * Телевизорах и медиацентрах, управляемых дистанционно. Примечательно, что даже для телевизоров, пульты которых могут быть простыми, как Apple TV Remote с минимумом кнопок, или наоборот, перегруженными множеством функций, современные требования к интерфейсам таковы, что код не должен требовать специфической адаптации под эти особенности ввода. Интерфейс должен работать “как бы сам собой”, без дополнительного описания того, “как” именно взаимодействовать с конкретным пультом.
    * Умных часах и носимых устройствах с минималистичными экранами.
    * Шлемах виртуальной реальности (VR), требующих совершенно нового подхода к пространственному интерфейсу.
    * Устройствах дополненной реальности (AR), накладывающих информацию на реальный мир.
    * Автомобильных информационно-развлекательных системах.
    * И даже бытовой технике: от холодильников с сенсорными экранами и стиральных машин с интерактивными дисплеями до умных духовок и систем “умного дома”.

    Каждое из этих устройств имеет свои уникальные особенности: физические размеры, соотношение сторон, плотность пикселей, методы ввода (сенсорный экран, мышь, контроллеры, жесты, голосовые команды) и, что немаловажно, тонкости пользовательского окружения. Например, VR-шлем требует глубокого погружения, а смартфон — быстрой и интуитивной работы на ходу, тогда как интерфейс холодильника должен быть максимально простым и крупным для быстрой навигации.

    Классический Подход: Бремя Поддержки Отдельных Интерфейсов

    В эпоху доминирования десктопов и первых мобильных устройств, обычным делом было создание и поддержка отдельных интерфейсных файлов или даже полностью отдельного интерфейсного кода для каждой платформы.

    * Разработка под iOS часто требовала использования Storyboards или XIB-файлов в Xcode, написания кода на Objective-C или Swift.
    * Для Android создавались XML-файлы разметки и код на Java или Kotlin.
    * Веб-интерфейсы верстались на HTML/CSS/JavaScript.
    * Для C++ приложений на различных десктопных платформах использовались свои специфические фреймворки и инструментарии:
    * В Windows это были MFC (Microsoft Foundation Classes), Win32 API с ручной отрисовкой элементов или с использованием ресурсных файлов для диалоговых окон и элементов управления.
    * В macOS применялись Cocoa (Objective-C/Swift) или старые Carbon API для прямого управления графическим интерфейсом.
    * В Linux/Unix-подобных системах часто использовались библиотеки вроде GTK+ или Qt, которые предоставляли свой набор виджетов и механизмы для создания интерфейсов, нередко через XML-подобные файлы разметки (например, .ui файлы в Qt Designer) или прямое программное создание элементов.

    Этот подход обеспечивал максимальный контроль над каждой платформой, позволяя учитывать все её специфические особенности и нативные элементы. Однако у него был огромный недостаток: дублирование усилий и колоссальные затраты на поддержку. Малейшее изменение в дизайне или функциональности требовало внесения правок в несколько, по сути, независимых кодовых баз. Это превращалось в настоящий кошмар для команд разработчиков, замедляя выход новых функций и увеличивая вероятность ошибок.

    Декларативная Вёрстка: Единый Язык для Разнообразия

    Именно в ответ на это стремительное усложнение и появилась декларативная вёрстка как доминирующая парадигма. Фреймворки вроде React, Vue, SwiftUI, Jetpack Compose и других представляют собой не просто новый способ написания кода, а фундаментальный сдвиг в мышлении.

    Основная идея декларативного подхода: вместо того чтобы говорить системе “как” отрисовывать каждый элемент (императивно), мы описываем “что” мы хотим увидеть (декларативно). Мы задаём свойства и состояние интерфейса, а фреймворк сам решает, как наилучшим образом отобразить его на конкретном устройстве.

    Это стало возможно благодаря следующим ключевым преимуществам:

    1. Абстракция от Деталей Платформы: Декларативные UI фреймворки специально разработаны, чтобы забыть о низкоуровневых деталях отрисовки и специфике каждой платформы. Разработчик описывает компоненты и их взаимосвязи на более высоком уровне абстракции, используя единый, переносимый код.
    2. Автоматическая Адаптация и Отзывчивость: Фреймворки берут на себя ответственность за автоматическое масштабирование, изменение макета и адаптацию элементов под различные размеры экранов, плотности пикселей и методы ввода. Это достигается за счёт использования гибких систем компоновки, таких как Flexbox или Grid, и концепций, подобных “логическим пикселям” или “dp” (density-independent pixels).
    3. Согласованность Пользовательского Опыта: Несмотря на внешние различия, декларативный подход позволяет поддерживать единую логику поведения и взаимодействия по всему семейству устройств. Это упрощает процесс тестирования и обеспечивает более предсказуемый пользовательский опыт.
    4. Ускорение Разработки и Снижение Затрат: С одним и тем же кодом, способным работать на множестве платформ, значительно снижаются время и стоимость разработки и поддержки. Команды могут сосредоточиться на функциональности и дизайне, а не на многократном переписывании одного и того же интерфейса.
    5. Готовность к Будущему: Способность абстрагироваться от специфики текущих устройств делает декларативный код более устойчивым к появлению новых типов устройств и форм-факторов. Фреймворки могут быть обновлены для поддержки новых технологий, а ваш уже написанный код получит эту поддержку относительно бесшовно.

    Заключение

    Декларативная вёрстка — это не просто модное веяние, а необходимый эволюционный шаг, вызванный бурным развитием пользовательских устройств, включая и сферу интернета вещей (IoT) и умной бытовой техники. Она позволяет разработчикам и дизайнерам создавать сложные, адаптивные и единообразные интерфейсы, не утопая в бесконечных специфических реализациях для каждой платформы. Переход от императивного контроля над каждым пикселем к декларативному описанию желаемого состояния — это признание того, что в мире будущего интерфейсы должны быть гибкими, переносимыми и интуитивно понятными вне зависимости от того, на каком экране они отображаются.

    Программистам, дизайнерам и пользователям необходимо научиться жить в этом новом мире. Лишние детали “pixel perfect” дизайна, привязанные к конкретному устройству или разрешению, приводят к ненужным временным затратам на разработку и поддержку. Более того, такие жёсткие макеты могут просто не отработать на устройствах с нестандартными интерфейсами, таких как телевизоры с ограниченным вводом, VR- и AR-шлемы, а также другие устройства будущего, о которых мы сегодня ещё даже не догадываемся. Гибкость и адаптивность – вот ключи к созданию успешных интерфейсов в современном мире.

    Raiden Video Ripper 1.0.2.0

    Новая версия RaidenVideoRipper – 1.0.2.0
    Добавлена поддержка темной темы для Windows 11.
    Raiden Video Ripper это приложение для простой нарезки видео в форматы webm, gif.

    RaidenVideoRipper 1.0.2.0 UI

    Пожалуйста, посетите страницу “Релизы”, чтобы быть в курсе последних выпусков и обновлений:
    https://github.com/demensdeum/RaidenVideoRipper/releases